Как создать страницу Вконтакте

Как я делал расчет лестницы через строительный калькулятор KALK.PRO – годный инструмент для создания проекта лестницы

Как я делал расчет лестницы через строительный калькулятор KALK.PRO – годный инструмент для создания проекта лестницы
Добрый день, друзья! Хочу вас познакомить с одним интересным инструментом, который пригодился мне при создании проекта лестницы в загородном доме.
Сделать лестницу самому не так просто, как кажется на первый взгляд. Это только с виду простая конструкция, но на деле она требует достаточно точного расчета. Самому провести его, имея всего лишь карандаш, лист бумаги и калькулятор, достаточно сложно, если конечно у вас нет инженерного образования.
Для тех, кто только начал сталкиваться со строительством, крайне проблематично систематизировать всю нормативную документацию, правильно рассчитать пропорции смесей, вычислить размеры элементов конструкций. Как правило, все действия сопровождаются неуверенностью и опаской за надежность проводимого ремонта.
Если вы планируете самостоятельно изготовить лестницу на второй этаж или хотите просто узнать её стоимость, исходя из количества необходимых материалов, то вовсе не обязательно заказывать её проект и чертеж за большие деньги – вам придет на помощь многофункциональный строительный калькулятор от КАЛК ПРО.
Перейдя на страницу «Расчет лестницы», вы найдете ссылки на инструменты для проектирования деревянных, металлических и бетонных лестниц различных конфигураций – на косоуре, монокосоуре, тетиве или опорном столбе (винтовая).

Выберите наиболее приемлемую для себя конструкцию (я выбрал двухмаршевую забежную лестницу на 180°) и переходите на страничку отдельного калькулятора, которая выглядит следующим образом:

На ней представлено огромное количество различных параметров, которые позволяют создать лестницу под конкретный проем. Необязательно вбивать их все – достаточно внести известные значения, а система самостоятельно рассчитает все остальные. Но, а для тех, кто совсем не в теме – в разделе «Справка» есть соответствующие рекомендации и документы, с которыми следует ознакомиться перед расчетом.
Не буду расписывать, как и что вводил, поскольку все предельно просто, и вы можете сами «поиграться» с параметрами. Ну а после ввода данных, нажмите кнопку «Рассчитать» и вы практически мгновенно получите результаты расчета. По центру экрана будет предоставлен список из 8-30 чертежей (в зависимости от конструкции лестницы) в разных проекциях.
Вот некоторые из них:
https://preview.redd.it/zpbmx4qmxzp41.png?width=1040&format=png&auto=webp&s=eee5eed2b4dca79f77b844b9290f75f265313f6f

https://preview.redd.it/emar65roxzp41.png?width=1040&format=png&auto=webp&s=8e76e320ee59a9b1b128585eca5e9708d1fe8f6b
Под чертежами проекта вы найдете результаты расчета, где отображаются сведения как о параметрах конструкции, так и количестве необходимых материалов для его реализации. Очень удобно то, что все допустимые значения выделены зеленым цветом, а те, которые подвергают всю конструкцию лестницы риску разрушения – красным. Ориентируясь на них, вы можете сразу же внести необходимые исправления.

https://preview.redd.it/6lmeomprxzp41.jpg?width=910&format=pjpg&auto=webp&s=89a0f4753d98c9f0aa58686265a9b9706be61b38
На вкладке «Вид в 3D» вы можете посмотреть свою лестницу в виде трехмерной виртуальной модели. Вращайте её в любую сторону, меняйте масштаб, используйте линейку и т.д. – визуализация работает просто превосходно!

https://preview.redd.it/9s4jnq0vxzp41.jpg?width=921&format=pjpg&auto=webp&s=e9d62a503519b0b58bce5481a1efcf8e4c362722
Когда все расчеты будут сделаны и результат вас устроит, вы можете скачать расчет материалов, изображения чертежей и трехмерную модель. Эта опция является платной, но цена её невелика и вряд ли кому-то ударит по карману: от 249 до 490 руб, в зависимости от тарифа.
Пример расчета деревянной лестницы на второй этаж в онлайн калькуляторе KALK.PRO вы можете посмотреть в данном видео:
https://www.youtube.com/watch?v=aTen52vvRD4
Друзья, если вы собираетесь строить лестницу в коттедже или на даче – лучше инструмента на данный момент НЕТ. Калькуляторы очень просты в использовании, позволяют оценить конструкцию в условиях реального проема, сэкономить массу времени как на этапе строительства, так и на возможных будущих переделках. Желаю удачи!
Ссылка на проект – https://kalk.pro/
submitted by Nick0077 to Pikabu [link] [comments]

Little Bit Talk | Ярослав "Pangolin" Кадышев (игроиндустрия)

Little Bit Talk | Ярослав
Доброго времени суток, уважаемые читатели!

Недавно мне удалось взять небольшое интервью у Ярослава "Pangolin" Кадышева, я расспросил его относительно процесса работы комьюнити-менеджера и локализатора зарубежных игр на российском рынке.

Сначала стоит немного узнать о нашем госте. Вот некоторые проекты, над которыми ему удалось поработать ранее и с которыми Ярослав работает по сей день:

Работа со Stunlock Studios (Action/MOBA "Battlerite" и "Battlerite Royale")
https://preview.redd.it/qx7rezi3b9c31.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=fcfe372f4ad3bdae360da103f134d4a0c2fd6d9f
- продвижение и развитие игры на территории России;
- связь с ру-комьюнити;
- организация команды по развитию киберспорта в русскоязычном регионе;
- локализация внутриигрового контента, патчей, новостей и официальных видеороликов по игре;
- техническая поддержка и работа с покупателями.
Работа со студией Juvty Worlds (MMORPG "Wild Terra")
https://preview.redd.it/09khunc4b9c31.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=e598221c41202d13e55dbddb82273551b475afea
- локализация внутриигрового контента;
- техническая поддержка и PR.

Работа со студией Goblinz
https://preview.redd.it/l3oarvp5b9c31.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=650b5f30679ccdeb7e7ac6bfece780ff86ba4f76
Игры: Robothorium, Sigma Theory и Seeds of Resilience.
- PR-сопровождение проектов до и после релиза;
- локализация внутриигрового контента и описания игр.

Работа со студией Burning People (Runner "Run, Bottle! Run!")
https://preview.redd.it/i4yvumn6b9c31.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=d9e9fcd45e8089318695debb184a65c9acedf442
- локализация внутриигрового контента;
- левел-дизайн.

Работа со студией Fazan (Приключенческий платформер "The Runes")
https://preview.redd.it/apm2n4m7b9c31.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=0562d751e63074b45f98e694987940ce149d4edc
\ - да, это скриншот игры ^^* - локализация внутриигрового контента.
Также, в рамках хобби Ярослав помогает с продвижением мобильной игры Command & Conquer: Rivals на территории РФ, обеспечивает связь с ру-комьюнити и занимается организацией онлайн-ивентов и турниров, в том числе и в роли ведущего.

Это не весь спектр работ, которыми он занимался и занимается, но я постарался перечислить наиболее интересное и показательное.
____________________________________________________________
Итак, о чем же нам удалось поговорить?)
Само интервью:
____________________________________

Добрый день, Ярослав. Насколько мне известно, вам 23 и работаете вы в игровой индустрии с 2012 года. То есть, фактически с 16 лет, верно? Что вас подтолкнуло в этом направлении, почему вы решили заниматься именно этим?
Именно работа началась позднее, но первый релевантный опыт, который в дальнейшем лёг в основу моей работы, начался с 16 лет. Всё начиналось как хобби, и остаётся им до сих пор - мне нравятся видеоигры. Первые шаги начались с мысли: «Почему я просто играю, надо бы начать делать что-то полезное», - хотелось, чтобы моё увлечение помогало мне самому учиться чему-то новому.
Так я впервые попробовал себя в переводах, знание английского позволяло переводить патчноты игровых обновлений, и я хотел практиковаться. Этим я и занимался в сообществе Bloodline Champions, своём первом проекте, а потом ещё самыми разыми вещами от монтажа подкастов до написания статей. Некоторые из тех навыков до сих пор используются, теперь уже в моей профессии.

____________________________________
Тяжело ли было сопрягать работу и учебу в университете? Какую специальность вы получили по завершению обучения?
Это было осуществимо, но я не стал этого делать. Я учился на инженера в области автоматизации машиностроения, направление «робототехника и мехатроника», а до этого проучился год в другом университете, но всё это было странной страницей в моей жизни. Я хорошо учился в школе, гимназии с уклоном в гуманитарные предметы, но вместе с этим меня тянуло к точным наукам. Я проходил на бюджет каждый раз, когда поступал в университет, но учёба мне давалась с трудом, и я уходил искать себя.
Единственная вещь, которая не менялась всё это время, это увлечение игровой индустрией, в какой-то момент даже стало не так интересно играть в игры, как работать с ними: делать переводы, заниматься комьюнити-менеджментом и PR. В итоге, учась в НГТУ на первом курсе, мне предложили сотрудничать разработчики из Швеции. Я получил первую серьёзную работу в геймдеве и ушёл из университета.
https://preview.redd.it/hq4nsv4cb9c31.png?width=1615&format=png&auto=webp&s=cd642120904e3508093f0666b78a364f661e28f5
Как именно удалось начать? Расскажите о своей первой работе, какие впечатления она на вас произвела? Были ли курьезные моменты и желание "все бросить и заняться чем-нибудь другим"?
Мне сказочно повезло. Те самые первые опыты переводов были по Bloodline Champions от Stunlock Studios, этот проект издавался у нас компанией 4Game (Innova), и у игры была весьма широкая база русскоязычных пользователей. Среди них находились и ярые фанаты, энтузиасты, которые получали удовольствие от разных инициатив, вроде интервью с известными игроками сообщества. Я был одним из них, частью команды редакции интернет-журнала по этой игре. К сожалению, несмотря на уникальный геймплей, BLC со временем потеряла популярность, закрылись сервера, и о ней постепенно забыли. У проекта были свои косяки, поэтому поддерживать долго её было нельзя, однако многим она запала в душу и запомнилась.
https://preview.redd.it/pobfikj6d9c31.png?width=1024&format=png&auto=webp&s=829f0b80f62f3b8197a56eaab9af82806cce575e
Геймплейный трейлер игры Bloodline Champions - https://youtu.be/aPP2oxTxlWc |

Спустя несколько лет разработчики анонсировали ремейк – Battlerite. Наша редакция из энтузиастов снова собралась вместе, и мы создали сообщество по игре, в котором публиковались новости о проекте прямо с первых дней после анонса. Мы установили контакт с разработчиками, помогали делать переводы, продвигать игру, и ближе к запуску раннего доступа они предложили сотрудничать на коммерческих условиях. Как-то так.

На самом деле я рассказал про самую последнюю свою работу, но эта история настолько длинная, что она же и первая, и последняя одновременно :D

Если говорить о первых деньгах, которые я заработал на играх, то это небольшая сумма за перевод инди-игрушки на английский язык. Мне тогда отправили пару тысяч рублей за тот проект, и я пошёл хвастаться маме, что за несколько дней получил больше, чем мне платили ежемесячную стипендию в университете.

Самый курьёзный случай — это отчисление из университета, чтобы работать «с игрушками». Приходилось всем родственникам объяснять, что я в своём уме и понимаю, что делаю. Иногда думаю о том, чтобы бросить всё, и пойти куда-нибудь на простую работу, но уже плохо себе представляю жизнь без всего этого. Наверно, быстро заскучаю и вернусь обратно ;)
____________________________________
Как я понимаю, с каждым новым проектом количество обязанностей тоже росло. Был ли момент, что вы почувствовали невыполнимость поставленной задачи (слишком большой груз ответственности)?
Был. Были. Они постоянно случаются, но не в рамках маленьких проектов, а глобально. Мне очень хочется, чтобы проекты, которыми я занимаюсь, взлетали и рвали чарты, но это не только моя обязанность – не всё в моих силах изменить. На более приземлённом уровне микро-задач, скорее даже наоборот, недовольство именно собой и ощущение, что я мог что-то сделать лучше. Как правило, в такие моменты взять и переделать уже нельзя – время ушло, а осознание ошибки появилось только потом, или по каким-то другим причинам. В такой ситуации анализируешь и запоминаешь на будущее, чтобы потом не наступать на грабли ещё раз.
https://preview.redd.it/bz0y3ckhb9c31.png?width=800&format=png&auto=webp&s=5a6f6a0fc997b59f94ebc9f49daa9b78d5313024
Расскажите о своем первом турнире. Было сложно? Испытывали ли вы волнение? Как все прошло?
В сообществе Battlerite у нас было много различных киберспортивных активностей, как онлайн, так и LAN-мероприятий. Сам я напрямую ими не занимался, это делали другие люди в команде, но мне в какой-то момент даже стало обидно, что я так мало понимаю в киберспортивной части, и стал периодически заходить на трансляции в качестве второго комментатора, расспрашивать нашего киберспортивного менеджера, что и почему он делает. Свой первый турнир я проводил уже по мобильной игре C&C: Rivals, вот там я с головой окунулся в эту сферу.
Самым волнительным был, конечно, первый LAN-турнир – это было что-то совершенно иное по масштабу и ответственности. Призовой фонд составлял 150 тысяч рублей, мероприятие проходило в Москве, на площадке Cyberspace, а трансляция собрала 250 тысяч просмотров во ВКонтакте.
Самое крупное событие такого плана по Battlerite в русскоязычном регионе (и мире, на тот момент). Все ребята в нашей команде, которые были задействованы в осуществлении этого турнира, огромные молодцы и отработали на ура, но для меня лично это был самый болезненный и одновременно поучительный момент в карьере.

Два главных урока:
1) Амбиции нужно держать в узде.
2) Планировать нужно тщательно, заранее, а потом ещё исполнять как машина – строго, не отклоняясь от алгоритма.

Вдаваться в подробности не буду, но вы можете догадаться: с этими пунктами было не всё так гладко :D
https://preview.redd.it/y4dxuaokb9c31.png?width=700&format=png&auto=webp&s=7ed9c15c4a86ebd1e03d06d7b1400b2b0ca61307
За все время работы, часто ли вы сталкивались с неадекватным поведением игроков или "геймеры-токсики - это миф"? Приходилось ли дисквалифицировать игроков за жульничество?
Нет, далеко не миф. Особенно в командных играх, где есть высокая зависимость от исполнения напарников. Battlerite – такая игра. Более того, она очень требовательная к навыкам игрока, и это только усугубляет дело.
За жульничество, за неспортивное поведение, за попытки сорвать турниры… На самом деле, вывод за время моей работы скорее такой: сюсюкаться с такими пользователями нельзя. Если человек переходит от агрессивных слов к агрессивным действиям, нужно действовать жёстко. Я весьма мягкотелый и неконфликтный, но в таких ситуациях нужно быть решительным ради других пользователей и ваших коллег. Никому не хочется мириться с мудаками.

Однажды у нас была ситуация, когда особо одарённые игроки взломали почту турнирного координатора и зашли через его профиль на страничку управления турнирами. Ничего особо вредоносного тогда не случилось (могли понять название и время, оформление турнира на что-нибудь непотребное), но сам случай показательный. Координаторам мероприятий необходимо быть жесткими и зачастую рубить сплеча, чтобы не тратить своё внимание во время организуемых событий. Это часто становится почвой для конфликтов, потому что игроки, конечно, считают, что правы именно они, и к организаторам возникает чувство неприязни. Быть в такой ситуации координатором неприятно: ты просто делаешь свою работу, а тебя ругают, пытаются обмануть, и потом ещё пакостят. Выпады от «несправедливо» наказанных пользователей идут напрямую в адрес человека, и от этого сильно выгорают на таких ролях.

Однако, например, агрессивные слова — не всегда признак неадекватности. Я всегда держу в уме, что часто самые жёсткие критики (игры, твоей работы, тебя самого и т.д.) как раз могут оказаться самыми преданными фанатами. Их задевают за живое несовершенства, на которые они жалуются. Они хотят, чтобы проект был успешен, но они не в силах сами повлиять на решение проблемы, и отсюда возникает доля токсичности.
____________________________________
Можете немного рассказать о работе над Battlerite? Что же всё-таки случилось с игрой?
Для тех, кто с этой игрой не знаком, Battlerite – командный экшн, что-то вроде Action-MOBA, где вместо стратегического аспекта сделан уклон в сторону скорости реакции игроков и моторных навыков. Это игра с набором персонажей, у каждого из них есть свои уникальные способности, по 9-11 штук у каждого, в отличие от Dota2/LoL, где у героев обычно по 4 кнопки. Вид сверху, бои 3 на 3 с целью победить всех игроков из команды противника. Командный файтинг под другим углом камеры. Её ещё часто называют симулятором арены World of Warcraft.
https://preview.redd.it/s37nazcad9c31.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=2a954bbf17e7d15ef2cdb0957c2324f737fbbe0a
Геймплейный трейлер Battlerite - https://youtu.be/VFMWJWt0w4E |

Сама концепция игры появилась ещё в 2011 году, когда небольшая студия шведских разработчиков сделала Bloodline Champions. Проект собрал свою аудиторию, но затруднялся с удержанием и монетизацией, после чего за пару лет закрылся. Взялась делать ремейк та же самая компания, которая создала и первую игру, это Stunlock Studios. Ранее они никогда не работали без издателя, но в 2015-2016 году решили, что смогут разрабатывать и продвигать свою новую игру самостоятельно. Этим новым проектом и была Battlerite, идейная наследница Bloodline Champions.

Проект на старте бил рекорды и превосходил ожидания даже самих разработчиков: до 16 тысяч единовременных игроков в Раннем Доступе и до 45 тысяч онлайна c релизом при переходе на модель F2P. Это очень крутые показатели для первой собственной игры. К сожалению, далее, в течение 3 лет, статистика только снижалась – люди постепенно покидали игру. О том почему так происходило, можно написать отдельную книгу, но вкратце я бы описал так: разработка и поддержание такой игры требовали большего опыта и ресурсов. Главная проблема последних двух лет для Battlerite, это слабое удержание игроков, и в этих условиях от разработчика требуется часто делать крупные обновления, чтобы просто поддерживать интерес пользователей к игре.

Кроме этого, когда у вас F2P-проект, и это единственная игра студии, вы не можете перестать делать косметический контент и соответствующие обновления. Необходимо было найти баланс между «обновами со скинчиками» и глобальными изменениями, которые бы работали над решением проблемы удержания. Разработчики перебирали варианты от тематических ивентов и батлпасса до крупных киберспортивных событий и кардинальной переделки геймплея в MOBA + Battle Royale, что потом стало отдельной игрой Battlerite Royale. Игроки-ветераны, с другой стороны, просили введения контента из Bloodline Champions, например внутриигровые турниры или глобальный чат. До них так и не дошло дело, потому что такой баланс обновлений не смогли найти - активно поддерживать разработку игры стало нерентабельно из-за низкого онлайна.

Разработку игры заморозили, последнее обновление появилось в начале июля. Тем кто интересуется, что это за проект, ещё можно зайти посмотреть на игру (прим. Hast-а: ссылка игры в Steam). Игроков мало, но серверы активны и подбор матчей работает, хотя придётся немного подождать.
https://preview.redd.it/yby4yxfdd9c31.png?width=848&format=png&auto=webp&s=a235831a810f63a995668d735be28c5126908b3c
Трейлер Battlerite Royale - ответвления оригинальной игры в стиле Королевской битвы - https://youtu.be/uBPBood2Rhw |
В какой момент вы решили, что хотите поработать над Command & Conquer: Rivals? И почему вы захотели работать именно с этой игрой?
Это долгая история о том, как я пытался понять, что же всё-таки не так с Battlerite, и почему изначальный интерес огромного количества игроков сменился постепенным снижением популярности. Одна из идей, что это проблема понятности происходящего на экране, которая берёт истоки в высоком пороге вхождения и тянет за собой трудности с увеличением количества зрителей на трансляциях турниров. Целая цепочка взаимосвязанных фактов, которые падают друг за другом как костяшки домино.

Battlerite сложно воспринимать на трансляциях (серьёзно, это отдельный навык, который нужно прокачивать – не каждый игрок, играющий в игру, это может), эфиры не такие увлекательные, количество зрителей низкое, спонсоры не заинтересованы в таких показателях, призовые турниров не растут, у игроков отсутствует мотивация становиться круче в игре, игроки заходят в игру реже. Киберспортивные игры – это шоу, в них должно быть не только интересно играть, но и интересно смотреть.

Я решил поисследовать другие жанры и примеры, где им удалось найти ключик к проблеме, либо такие, которые по определению хороши в этом. Одним из таких жанров является RTS. Что видят зрители на экране? Битву двух полководцев, искусных стратегов, управляющих армиями. Это даже звучит круто. Я опускаю ещё миллион маленьких решений, с которыми справляются стратегии лучше, чем Battlerite, иначе ответ на этот вопрос не закончится никогда. При этом, жанр стратегий, как считается, мёртв. Хотя мне хотелось найти какой-нибудь пример новой стратегической игры, которая на мой взгляд имеет потенциал стать киберспортивной стратегией.

Поначалу я загорелся проектом Iron Harvest (Прим. Hast-а: трейлерстратегии), но он всё ещё в разработке, а потом случайно наткнулся на мобильную C&C: Rivals. Я не большой эксперт в мобильных играх, но, по-моему, это шедевр. С точки зрения зрительского опыта и адаптации под киберспорт – с ней очень приятно работать как организатору турниров и комментатору.

После презентации Command & Conquer: Rivals на Е3 и огромного количества дизлайков трейлера на Youtube, ваши знакомые и друзья часто шутили в стиле "ты работаешь на "корпорацию зла", "как ты можешь?!"? И сложно ли вообще работать над этой игрой?
С игрой сложно работать именно из-за восприятия, якобы она «предаёт» фанатов C&C. Я с такими комментариями познакомился в самом начале, когда начал раскручивать группу ВКонтакте через другие сообщества по играм Command & Conquer. Море желчи.

Есть ещё сложность №2, это закрытие офиса Electronic Arts в России, и в принципе отсутствие какой-либо поддержки в регионе. При этом, с разработчиками легко на контакт вышли, и они помогают нам, но в остальном развитие сообщества русскоговорящих игроков C&C: Rivals лежит только на нас самих.

____________________________________
В чем основная разница работы с небольшими студиями и крупными компаниями? А также есть ли различия в работе с русскими и зарубежными студиями?
Разница именно в работе, которую я для них могу сделать. Так получилось, что я в основном работаю с иностранными компаниями и разработчиками. Для них я намного полезнее, чем для российских.
Основная разница между крупной и небольшой компанией – бюрократия. Сколько времени нужно, чтобы принять какое-то решение, какие для нужны документы, и т.д.
____________________________________
По долгу работы вам часто приходится общаться с различными блогерами и СМИ. Случались ли курьезные случаи (можно без имен/названий), например, недопонимания (интриги-расследования)?
Ужасно работать на коммерческих условиях с людьми, которым не нравится игра, с которой ты к ним приходишь. Ты этого не знаешь заранее, сложно предугадать, а они соглашаются, только потому что за это платят, и потом делают работу на отвали, но чтобы вроде как и придраться нельзя было, ведь всё по ТЗ. Выхлоп из такой рекламы соответствующий.

Поэтому приятнее работать со стримерами, т.к. они не сильно зависят от денег, которые им идут с рекламы, и они могут позволить себе просто отказать вам, в случае чего.
https://preview.redd.it/13qrfprnc9c31.png?width=1109&format=png&auto=webp&s=0e51d4c4b06068516b1f38b5b09d7f6929aef2e3
Прим. Hast-а : Кстати говоря, к продвижению игр разработчики, наряду с крупными СМИ, все чаще привлекают именно различные "масс-медиа", например, крупных TV-звезд и стримеров. Стоит только вспомнить Snoop Dogg-а на Е3, Киану Ривза. Да и сами звезды все больше внимания уделяют компьютерным играм.

Примеров много. Шоу Конана О'Брайена "Бестолковый геймер", Fortnite-танцы спортсменов, на днях появилась новость про рэпера, который решил вложиться в киберспорт (и такие случаи не единичны). А недавно известный стример PewDiePie и Томас Джейкоб "Джек" Блэк провели совместный благотворительный стрим, причем сам "Джек" Блэк уже более полугода как запустил свой игровой канал на Youtube.
____________________________________ Некоторые блогеры и порталы имеют "стандартный ценник" по освещению каких-либо игровых новостей, приходилось ли вам с таким сталкиваться и были ли случаи чрезмерной жадности/наглости?
Стандартные ценники — это норма. Мне сложно назвать это жадностью или наглостью, скорее напрашивается пара слов про разрыв между необходимыми выручками для какого-нибудь крупного СМИ, чтобы поддерживать работу своей редакции, и бюджетами, которые могут себя позволить небольшие геймдев компании. Реклама там для них просто недоступна, поэтому сейчас игровые СМИ в основном про ААА.
____________________________________
Как вообще, в общих чертах, происходит процедура PR-развития игры? Не могли бы вы озвучить примерные цифры/суммы?
У любой игры есть определённый запас «маркетинговых патронов», вроде стадии предзаказа, ЗБТ, запуск раннего доступа, полноценный релиз, крупные обновления и т.д. – некие поводы, про которые пресса захочет написать, а лидеры мнений расценят как интересный контент для своей аудитории. Этим запасом нужно пользоваться с умом, потому что он расходуемый, а создавать новые «патроны» дорого и долго.

Для небольшой инди-игры набор таких ключевых моментов не очень большой, особенно, когда это по классике обычная B2P игра на пару прохождений, поэтому в основном делают маркетинговых кампанию для раннего доступа и для полноценного релиза.

Суммы очень сильно зависят от заказчика и самой игры, но правило простое: чем больше, тем лучше. Обычно такие инди-игры зарабатывают половину потенциально доступной им прибыли в самом начале, а вторую половину в течение полугода после этого. Чем круче показатели на старте, тем больше будет и заработок в «хвосте». Минимальный рекомендуемый бюджет на маркетинг в нашем регионе $1000, чтобы получить какой-то ощутимый эффект. При этом для себя я ориентируюсь на показатель русскоязычных пользователей от всех игроков проекта, он должен быть 10% или выше, чтобы я был доволен.

____________________________________
В данный момент вы поддерживаете связь с некоторыми небольшими зарубежными студиями? Расскажите, что они думают о российских геймерах (что мы пираты и рынок бесперспективный или наоборот)?
По платёжеспособности у нас слабый регион, но берёт количеством пользователей. Это может быть особенно интересно играм-сервисам, так как у них есть интерес в том, чтобы поддерживать высокий онлайн и были короткие очереди ожидания. Большинство наших игроков как раз находятся в европейской части России, поэтому наших сограждан часто прикрепляют к серверам в Европе.

Про русских игроков знают, что у нас специфический регион по предпочтениям к визуальному стилю, и что наши игроки зачастую токсичны. В общем, с точки зрения игрового бизнеса, есть свои плюсы и минусы.

Доля продаж компании CD Projekt по регионам:
https://preview.redd.it/h21qsv4uc9c31.png?width=1600&format=png&auto=webp&s=9641ef4fc6d5d61f3167f5d6d221455bd110fde1
С какими сложностями приходится сталкиваться при локализации и продвижении игр на нашем рынке?
Одна из сложностей локализации это распространение игрового слэнга, состоящего из англицизмов, и многословие, которое появляется при переводе. Очень трудно порой выразить коротко в русском языке такие понятия как «тайминг».

По части продвижения, у нас, в отличие от Европы, намного шире распространена коммерция и связанные с ней подходы в работе. Эта же вещь тянет за собой другую проблему, что когда стример/ютубер делает ролик по определённой игре в сотрудничестве с тобой, но не платно, ему всё равно в комментариях напишут «продался». Это какая-то нездоровая ситуация, потому что она заставляет наших лидеров мнений скрывать проспонсированы ли их видео/стримы, а это снижает доверие аудитории.

____________________________________
Как вы считаете, такие переводы названий как "Жизнь после" (Days Gone) и "Последние из нас" (The Last of Us) приемлемы?
Я в целом против нечуткого перевода, но мне не кажутся вот эти варианты чем-то запретным. Главное, чтобы соответствовало идее оригинала. Хотя вообще должен сознаться, мои вкусы специфичны, и я страдаю некоторой тягой к славянофильству, поэтому не считал плохой идеей переименовать «Firewatch» в «Пожнадзор». По-моему, это преступная оплошность упускать такую возможность. Вся остальная деятельность по переводу и озвучанию были спорного качества, но именно название - гениально :D

____________________________________
Вы сами часто играете? Какой жанр и игры ваш любимый?
Я увлекаюсь стратегиями в реальном времени. Прямо сейчас играю в They Are Billions и модификацию Mass Recall для Starcraft 2, воссоздающую кампании из первой игры.

На мобилке в C&C: Rivals, чтобы быть в курсе меты и чувствовать игру лучше для трансляций турниров по ней. Ещё иногда захожу в Brawl Stars – она похожа на упрощённую мобильную адаптацию Battlerite. Поглядываю за тем, как развивается игра.

Жду Warcraft 3 Reforged, это игра детства, вот она любимая. А ещё из любимого, кстати, нравится перед сном посмотреть касты по Dawn of War 2: Elite от Indrid Casts на английском или по Forged Alliance в исполнении Юрия Профессионала на русском.

____________________________________
Расскажите, чем вы занимаетесь сейчас и с какими студиями вы поддерживаете связь?
Сейчас я работаю с небольшими командами разработчиков. Одна из них - Goblinz Studio, инди-издатель и студия разработки из Франции. Их маркетолог раньше был моим коллегой по Battlerite и занимался сообществом игроков-франкофонов, но он ещё давно покинул тот коллектив и вернулся к работе с играми поменьше.

Однажды Goblinz Studio нужна была помощь с продвижением и переводом их игры, и с тех пор я помогаю им со всеми новыми проектами, чтобы показать их более широкому кругу русскоязычных игроков.

Кстати, у меня есть несколько ключей к играм Goblinz Studio, которыми я буду рад поделиться с нашими читателями.

____________________________________
В завершение нашего интервью, чего бы вы хотели пожелать/сказать нашим читателям?
Старайтесь поддерживать создателей контента, которые вам нравятся. Будущее индустрии развлечений за подписочной системой, она освобождает авторов от рекламной зависимости и улучшает качество.
На этом на сегодня все, с вами были рыжебородый Hast и Ярослав "Pangolin" Кадышев, желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]

Особенности мобильных камер.

Особенности мобильных камер.
Это "мой" второй пост по мобильной фотографии, источник с которого был взят почти весь матерьял будет в низу. Названия всех моделей и брендов скрыто под спойлер.
На какие характеристики следует обращать внимание?
Если мы откроем страничку любого смартфона в интернет-магазине и посмотрим на графу камера, то увидим примерно следующее (конечно, не везде указаны полные характеристики):
  1. Разрешение 12 Мп
  2. Диафрагма/апертура ƒ/1.8
  3. Телеобъектив и широкоугольный объектив
  4. Датчик глубины DoF, в некоторых случаях — ToF
  5. Поддержка HDR
  6. Оптическая стабилизация
  7. Автофокус (Dual Pixel или Pixel Focus)
  8. Запись видео в форматах 4K 60 FPS
  9. Размер пикселя: 1.0μm
  10. Размер матрицы 1/2.8″, черно-белый сенсор
Что значат все эти слова? Как по ним оценить качество камеры? Давайте разбираться.
Что такое разрешение камеры мобильного телефона?
Разрешение камеры — это базовое понятие в мобильной фотографии. Зачастую, многие производители (особенно недорогих смартфонов) указывают лишь эту информацию.
Разрешение говорит о том, насколько четким получится снимок. Чем выше разрешение — тем больше визуальной информации способна запечатлеть камера. Вот пример двух снимков с разным разрешением (при увеличении на 100%):

https://preview.redd.it/pzwa3jvm5ft21.png?width=2056&format=png&auto=webp&s=67a086da6c6a9501e93cedbfece0c98ef0db52e5
Разрешение измеряется в пикселях (точках). Но так как их очень много, то за единицу берется миллион пикселей, то есть 1 мегапиксель (Мп). Соответственно, чем больше мегапикселей — тем больше деталей будет на фото (вы можете увеличивать фотографию и при этом четкость изображения и количество деталей будет только возрастать).
Обратной стороной медали является размер матрицы (поверхность, на которой и размещаются светочувствительные элементы — пиксели). Увеличивать количество мегапикселей можно либо за счет увеличения размера матрицы, либо за счет сокращения размера самого пикселя, что пагубно сказывается на качестве фотографии. Более подробно поговорим об этом чуть ниже.
Вывод
Не стоит брать камеру, у которой менее 10 Мп. К примеру, компания HTC в свое время экспериментировала с размерами пикселей, выпустив в 2013 году смартфон HTC One с камерой на 4 Мп (в то время, как повсюду использовались матрицы размером 8-13 Мп). Не смотря на ряд преимуществ, камера была провальная и стала основным недостатком устройства.
Также не следует брать камеру с очень большим количеством мегапикселей, особенно если смартфон — бюджетный. В этом случае вместо прироста качества и детализации вы получите обратный эффект. Дело в том, что очень плотное размещение пикселей (особенно, если они маленького размера) будет давать много цифрового шума и программное обеспечение камеры будет этот шум подавлять, параллельно убирая детализацию.
12 мегапикселей — золотая средина современных качественных камер. Исключение, правда, могут составлять камеры с поддержкой биннинга пикселей(технология, при которой несколько физических пикселей объединяются в 1 большой пиксель, таким образом, камера на 40 Мп при объединении 4 пикселей в 1 будет выдавать картинку на 10 Мп).
Что такое матрица в смартфоне и на что следует обратить внимание?
Матрица (или сенсор), как уже было упомянуто чуть выше, — это специальная схема, на которой расположены светочувствительные элементы, называемые пикселями. Свет, проходя через линзы объектива и RGB-фильтры, попадает на эти фотодиоды и преобразовывается в электрические сигналы.
Вот как выглядит, к примеру, матрица Samsung ISOCELL 3T2 на 20 Мп (размером в 1/3.4″):

https://preview.redd.it/gxo76q6w5ft21.png?width=740&format=png&auto=webp&s=2cf12a764859f6151c33a2132977a2d3630fd371

Чем больше размер матрицы — тем она лучше и дороже ее стоимость. В качестве размера указывается диагональ матрицы в дюймах, например: 1/3.6″ или 1/2.3″. К примеру, размер матрицы на смартфоне Samsung Galaxy S10+ составляет 1/2.55″, а на Xiaomi Mi A2 — 1/2.9″ (то есть, на Samsung установлена более крупная матрица, что при идентичном разрешении гораздо лучше).
С размером матрицы неразрывно связан и размер пикселя. Поэтому всегда следует рассматривать все три параметра (размер матрицы, размер пикселя и количество мегапикселей) в связке. Лучше не брать камеру с размером пикселя <1 мкм (исключение может составлять, разве что, камера с поддержкой биннинга пикселей — выше мы уже говорили об этом).
Иногда на смартфонах дополнительно устанавливают монохромные (черно-белые) сенсоры. Делается это с одной простой целью — получить больше света, сократив тем самым уровень шумов (цифровых помех) и повысив общее качество фотографии.
Монохромный сенсор отличается от цветного отсутствием специального RGB-фильтра, установленного перед матрицей, который и придает цвет фотографии. Проходя через такой фильтр, теряется до 2/3 всего света, попадающего на объектив! Соответственно, убрав цветные фильтры камера получит в 3 раза больше света!
Поэтому наличие монохромного сенсора — неплохой бонус! В добавок совсем не давно компания Huawei применили строение пикселей с желтыми фотодиодами (RYB) вместо зеленых (RGB). Это увеличило светочувствительность матрицы на 40%(по заверению производителя).

https://preview.redd.it/0q3nixl89ft21.png?width=1229&format=png&auto=webp&s=f2416afe27781ddfebb0ac9e7e8023be02cdcc69

https://preview.redd.it/bd47a8pb8ft21.png?width=1011&format=png&auto=webp&s=de7d676e64ad8bd56a7699dbdd0c19bec14356be
Вывод
Обращайте внимание на размеры матрицы и размер пикселя. Чем выше эти значения — тем лучшего качества можно ожидать от камеры. Если на iPhone X установлена матрица 1/2.9″ и размер пикселя составляет 1.22 µm, то на Huawei P20 Pro матрица имеет размер 1/1.7″ (чуть ли не в два раза крупнее iPhone X!), а пиксель — 1.55 мкм:

https://preview.redd.it/oe0jvrjn8ft21.png?width=854&format=png&auto=webp&s=73e0fc4310b9c749a3adcd7e4e746cf64e1a2c2f
Таким образом, уже только по этим параметрам можно хорошо увидеть, насколько одна камера превосходит другую. Матрица размером 1/1.7″ способна выдать гораздо более качественный снимок (особенно в сложных условиях или при детальном рассмотрении).
Типы и количество объективов
Прошли те времена, когда на смартфоне устанавливалась одна основная камера и одна фронтальная для селфи. На том же Samsung Galaxy S10+ установлено целых 5 камер, а на Nokia 9 PureView и того больше! Нужны ли все эти камеры или это очередной маркетинговый трюк?
Если отвечать кратко — да, нужны! И чем больше — тем лучше. Всего есть две причины для установки нескольких камер на одном смартфоне:
Улучшить качество фотографии. В этом случае устанавливаются дополнительные монохромные камеры для лучшей детализации снимка, более широкого динамического диапазона и отсутствия шумов, также могут присутствовать DoF или ToF сенсоры для имитации размытия фона, как на зеркальных дорогих камерах. В обзоре камеры Nokia 9 мы подробно рассказали о принципе работы такого сочетания камер и как это влияет на качество фото.
Дать больше свободы для творчества. Это более распространенная практика среди производителей смартфонов. Дополнительные камеры имеют разные объективы и позволяют делать снимки с разным фокусным расстоянием. Благодаря этому можно снимать качественные портретные фото на телеобъектив или красочные пейзажи на широкоугольный объектив.
Вот пример двух фотографий, снятых с одного и того же места на разные объективы (телевик и широкоугольный) смартфона Galaxy S10 Plus:

Добиться такого эффекта лишь одной камерой попросту невозможно.

Вывод
Наличие нескольких камер с разными объективами и\или разными сенсорами позволит вам получать более интересные и качественные фотографии. Бывают нередко случаи, когда сделать хороший кадр возможно исключительно на широкоугольный объектив (когда нужно захватить больше информации и нет возможности сделать снимок издалека) или телеобъектив (когда приблизиться к объекту съемки также нет возможности).
Что такое диафрагма (или апертура) камеры смартфона?
Свет попадает на матрицу камеры через небольшое отверстие объектива. Диафрагма как раз и сообщает нам о размере этого отверстия:

https://preview.redd.it/0tr8z0jm9ft21.png?width=771&format=png&auto=webp&s=faf67910c13055029e9e4f9289643a7078063744
Лучше всего можно понять, как работает диафрагма, сравнив камеру смартфона с человеческим глазом. Свет попадает на сетчатку глаза (матрица камеры) через зрачок (объектив камеры). Чем ярче свет, тем сильнее сужается зрачок (диафрагма увеличивается) и наоборот, чем темнее вокруг — тем крупнее становится зрачок (диафрагма уменьшается). Таким способом глаз контролирует количество света, попадающего на сетчатку, позволяя нам хорошо видеть как при ярком свете, так и при недостаточной освещенности.
За редким исключением диафрагма мобильных камер, в отличие от зеркальных фотоаппаратов, статична (то есть, размер отверстия не изменяется). Поэтому, желательно выбирать камеру с наименьшей диафрагмой или, говоря другими словами, с наибольшим размером отверстия. Ведь, чем меньше диафрагма (непрозрачная часть, закрывающая отверстие объектива) — тем больше становится само отверстие.
Указывается этот параметр в виде буквы f и числа: f/2.4 или f/1.9
Чем меньше число после буквы f/ — тем больше отверстие в объективе, а значит и больше его светосила. Еще одним плюсом маленькой диафрагмы является эффект боке (красивое размытие фона). При идентичных прочих параметрах, камера с диафрагмой f/1.8 более предпочтительней камеры с диафрагмой f/2.8.
Вывод
Лучшим решением будет наличие изменяемой диафрагмы (как на флагманах от Samsung) или нескольких камер с разной диафрагмой, так как для разных ситуаций может потребоваться разная апертура. К примеру, для съемки пейзажей лучше иметь камеру с большей диафрагмой, чтобы снимки получались более резкими и четкими, а при съемке портретов или недостаточном освещении маленькая диафрагма очень сильно улучшит качество изображения.
Что такое HDR-режим и зачем он нужен в современном смартфоне?
Одной из главных проблем любого компактного фотоаппарата является слишком маленький динамический диапазон камеры. Говоря простым языком, камера не способна передать все полутона от самого яркого до самого темного участка фотографии.
К примеру, если мы захотим запечатлеть Эйфелевую башню на фоне неба, тогда камера смартфона не сможет одновременно хорошо показать и башню и текстуру неба — где-то будет пересвет изображения, а где-то — завалы в тенях:
https://preview.redd.it/w9fohuqmaft21.png?width=2193&format=png&auto=webp&s=24332d419aed29281c9a3cba7b38783cbc57e11e
HDR-режим способен исправить эту ситуацию. Если в смартфоне поддерживается данная технология, в момент съемки практически одновременно будет сделано несколько снимков (один — чтобы увидеть текстуру неба, второй — деревья и саму башню), после чего программное обеспечение объединит полученную информацию в одну красочную фотографию.
Оптическая стабилизация изображения (OIS)
Когда в момент съемки вы держите смартфон в руках (вместо использования штатива или подставки), достаточно даже мельчайшего движения для того, чтобы «смазать» кадр. Если в солнечную погоду это не особо влияет на качество фото (так как скорость съемки очень высокая), то при недостаточной освещенности, когда камере смартфона может потребоваться, скажем, пол секунды, чтобы захватить достаточно света, картинка получится нечеткой.
Решением этой проблемы является наличие в камере технологии оптической стабилизации (OIS — optical image stabilization). Это позволяет не только снимать более плавные видео, но и увеличивает четкость фотографии при недостаточном освещении. Зачастую, принцип работы оптической стабилизации заключается в использовании подвижных линз или сенсора. Движение смартфона компенсируется движением линз\сенсора внутри камеры в противоположную сторону.
Есть более дешевый и менее эффективный вариант — цифровая стабилизация, но относится она лишь к записи видео. В любом случае, цифровая стабилизация не является заменой оптической и при выборе камеры необходимо убедиться в наличии именно оптической стабилизации изображения.
Общие выводы
Многие важные технологии, улучшающие качество фото и видео, присутствуют практически во всех современных смартфонах. Если еще во времена первых iPhone наличие того же автофокуса было экзотикой, то сегодня даже в бюджетных аппаратах используется оптическая стабилизация и многие другие недоступные ранее возможности.
В любом случае, вне зависимости от характеристик камеры, перед покупкой всегда следует посмотреть примеры снимков в интернете. Так как есть еще один очень важный параметр, который невозможно измерить в цифрах или указать в технических характеристиках — это программное обеспечение.
В большинстве смартфонов используются камеры от одного производителя. Разница лишь в том, как компания обрабатывает полученный сигнал от сенсора. В итоге, даже технически отличная камера может давать плохой результат из-за некачественной программной части.
Также можно обратить внимание на поддерживаемые форматы записи видео. Некоторые камеры позволяют снимать вплоть до разрешения 4K, выдавая при этом до 60 кадров в секунду (60 fps). Изображение при такой частоте кадров очень четкое, даже самое быстрое движение в кадре не будет смазываться.
И последнее замечание. Если камера делает прекрасные фотографии, это совершенно не значит, что она будет также хорошо снимать и видео. Есть много примеров неплохих камерофонов, которые довольно плохо справляются со съемкой видео. Поэтому обязательно проверяйте на YouTube примеры съемки перед покупкой.
Источники:
1)https://deep-review.com/articles/how-to-understand-camera-specs-on-smartphone/
2) https://www.ridus.ru/news/297314
3) http://www.mobilegeeks.com/review/huawei-p30-pro/
submitted by ssappass to Pikabu [link] [comments]

Фейсбук страница. Как сделать активную ссылку на страницу Фейсбук (ВИДЕО УСТАРЕЛО) Как сделать ссылку ВКонтакте на человека в виде слова Как украшать первую страницу ЛД ^_^ Создание простого сайта в HTML [NOTEPAD++] КАК СОЗДАТЬ СВОЮ СТРАНИЦУ ВКОНТАКТЕ

В этой инструкции разобрана новая функция - закрытие своего профиля Вконтакте. Мы научимся делать это с компьютера и телефона. Поговорим про нюансы, и альтернативные методы ограничения доступа Как сделать Инстаграм популярным? В первую очередь необходимо «прокачать» свою страничку. Для этого выполняем 4 шага. Шаг №1 — придумываем запоминающийся и лаконичный логин. Не ... Скриншоты и видео как сделать бизнес-аккаунт и увидеть статистику. Бизнес-аккаунт даст вам подробную статистику и кнопки для связи (телефон, почта, адрес) в аккаунте. Как сделать фото в инстаграм — правила, тонкости и хитрости размещения и продвижения фото в социальной сети (110 фото) Как сделать видео на телефоне: как снимать на Андроиде и iPhone видео. Инструкция для новичков: как создать страницу Вконтакте (без номера телефона). Можно ли сидеть с 2 и более аккаунтов одновременно в ВК? Итак. Создать страницу в ВК очень просто: переходим в соц. сеть по ссылке и ...

[index] [1284532] [3590161] [3169645] [718204] [1765942] [4414876] [4982964] [1021152] [2272460] [972885]

Фейсбук страница. Как сделать активную ссылку на страницу Фейсбук (ВИДЕО УСТАРЕЛО)

Как сделать бизнес-аккаунт в Инстаграм. Настройка бизнес-профиля, пошаговая инструкция 2018 - Duration: 20:08. Иван ... В этом видео вы узнаете как можно сделать ссылку на человека словом. Не многие знают, что с помощью ... В этом видео я расскажу и покажу, как быстро и просто в Photoshop сделать таблицу любой сложности (странички с ... Как создать канал на YouTube правильно 💣Как заработать 4000 рублей за 20 минут - https://bit.ly/2VaBkct 💎Телеграм канал с ... Как украшать первую страницу ЛД ^_^ Maria Smile. Loading... Unsubscribe from Maria Smile? Cancel Unsubscribe. Working... Subscribe Subscribed Unsubscribe 11.9K. Loading

#