Наложить сетку на фото, картинка в клеточку онлайн - IMG ...

Немного о 3D для народа. Матералы. Часть 2

Немного о 3D для народа. Матералы. Часть 2
Продолжение предыдущего поста.
Итак, мы разобрали, как контролировать свет на поверхности, но помимо отражающих свойств у материалов помимо всего прочего, есть такой важный параметр как фактура. Можно конечно обойтись одной лишь текстурой, оставив блик на поверхности, но это не обеспечит должное понимание фактуры материала.
Для создания имитации фактуры также используются функции, причем имитация происходит опять-таки за счет изменения параметров отраженного света. Я не зря говорю именно об имитации поверхности, ибо моделить фактуру условного дерева конечно можно, но на это потребуется много полигонов, а оно негативно сказывается на скорости рендера и удобстве работе в принципе.
Просто плоскость с текстурой без карт
Для создания имитации фактуры также используются функции, причем имитация происходит опять-таки за счет изменения параметров отраженного света. Я не зря говорю именно об имитации поверхности, ибо моделить фактуру условного дерева конечно можно, но на это потребуется много полигонов, а оно негативно сказывается на скорости рендера и удобстве работе в принципе.

На каждую дощечку приходится пара сотен тысяч полигонов. Страшна? Моему компу тоже.
Поэтому зачастую прибегают к разного рода симуляциям фактуры материалов, о чем и пойдет речь далее.
Итак, есть 3 пути симуляции: через Bump, Displace и Normal.
Коротенечко пробежимся по основным способам, перечисленным выше:
- Bump (бамп). Работает по довольно простому принципу, схожему с картами рефлекта и рафнеса – по белым участкам идёт выдавливание, по черным ничего не происходит. Вот простой пример: берем черно-белую текстуру кирпича

https://preview.redd.it/4jv5dmk5rto41.jpg?width=3072&format=pjpg&auto=webp&s=d8b23557b11538f935e253662bdedb2daafd87ed
И применяем ее на ранее показанную плоскость
https://preview.redd.it/2g8jfn38rto41.jpg?width=2667&format=pjpg&auto=webp&s=541e32cb958a1a1dc0b693f842337da755a909da
Круто? Справа для примера просто плоскость с текстурой кирпича. Давайте глянем ближе
https://preview.redd.it/8rjzn59arto41.jpg?width=2667&format=pjpg&auto=webp&s=0ed60961af53658329f98bf01d154896f4e51849
Как видим – есть нюансы. Это до сих пор плоскость. Так мы плавно подходим дисплэйсу. Дисплэйс это тот же бамп, но влияющий непосредственно на геометрию. Требует дополнительных мощностей для просчета, но дает более фактурный и выраженный результат
https://preview.redd.it/o7eyoqmbrto41.jpg?width=2667&format=pjpg&auto=webp&s=49aa88cbaf4041aa4fc49d1275ebbbf99eb64837
Более крутое применение дисплейса

https://preview.redd.it/u9ff1o0drto41.jpg?width=3840&format=pjpg&auto=webp&s=10964decbe5850a92f2c9fc278b4b3a54a671cf4
Подобным образом можно создавать мощные неровности и даже больше


В общем то, можно даже дом сделать чисто из текстурок. Из нюансов можно выделить то, что на боковых поверхностях при активном выдавливании видны растягивания текстуры, но в целом технология крутая.
И третья, на мой взгляд самая крутая и распространенная технология, это Normal. Все ходили в кино на 3D-показы - сидите такие в 3Д-очках, а в вас всякая дичь с экрана летит. Вот тут технология в принципе схожа, также создается иллюзия объема, при плоской основе. Чем-то похоже на бамп, но гораздо функциональнее. В отличии от бампа, нормал имеет 3 канала, отвечающие за X, Y и Z координаты нормалей поверхности (у бампа всего один канал, по сути «на нас»).
У нормала же таких канала 3, так что помимо глубины мы можем манипулировать смещением текстуры в вертикальном (ось Y) и горизонтальном (ось X) направлении. Если в случае бампа речь идет о черно-белых картах, то у нормала задействуются 3 цвета: ось Х – красный; ось Y – зеленый; ось Z – синий.


В качестве примера работы нормала посмотрим на данную работу


Вполне себе сносные досочки и заклепки, верно? Чекнем сетку, там же должно быть дофига полигонов


Ватафак, что за магия? А магия в нормале


Благодаря нормалу можно передавать всю полноту фактуры, при минимальных затратах по геометрии (количеству полигонов). Да, это всё еще симуляция и под острыми углами всё также будет сплющиваться. Но при грамотном создании карт нормалей, можно добиться потрясного уровня детализации. Эта технология получила широкое распространение в играх и, по сути говоря, появилась благодаря им. Разработчикам в условиях ограниченной мощности железа приходилось выдумывать кучу обходных путей, чтобы выдавать крутую картинку, но при этом обеспечивать должную частоту кадров. Сейчас технологии шагнули далеко вперед, но использование нормала стало стандартом индустрии и без него не обходится ни один серьезный (да и не серьезный) проект. При помощи него можно легко симулировать складки на одежде, выбоины, потертости, сколы и т.д и т.п. Побродите по любимым играм и посмотрите, как казалось бы фактурные объекты под определенным углом оказываются просто кубиками или шарами (утрирую канешн, но суть примерно такова).
Еще пару слов о т.н. сканированных материалах. Что это значит. Допустим вам нужна текстура со всеми картами вон того деревянного шкафа. Самый простой способ ее получить это просто сфотографировать. Но есть нюансы. Я не говорю об очевидных вещах, что ее нужно будет сделать бесшовной, чтобы ваш шкаф в 3д не был затекстурен повторяющимися фотками. Тонкость в том, что весьма трудно будет сделать фото, на котором будет именно чистый цвет материала. Вы полюбому захватите бликующие участки, участки, на которые падает свет и участки, где света нет. Это может стать серьезной проблемой, если нужно получить именно текстуру конкретного материала.
Как же быть в этой ситуации? Для получения чистой и действительной текстуры применяют съемку с поляризационным фильтром. Благодаря этому фильтру можно отсечь тот свет, что отражается от поверхности в нашем направлении, что позволяет избежать бликов и отражений на фото. На этот счет есть очень крутая статья https://render.ru/ru/m.volkov/post/17194 . Если кому интересно, можно почитать, я лишь вкратце постарался передать суть.

https://preview.redd.it/lwqrwdajrto41.png?width=627&format=png&auto=webp&s=ce70903ac32e1687d816eee2d18925e50aabb979
Поэтому, после съемки с поляризационным фильтром, на выходе мы получаем чистую и неискаженную текстуру материала, из которой потом можно сделать карты для остальных каналов. Что касается использования сканированных материалов, то тут все неоднозначно: несколько лет назад был бум подобных вещей и их позиционировали как ультра-реалистичные, хотя при сравнении с созданными искусственно, разница была практически неотличима. При этом сканированные материалы отличались узким спектром настроек, вроде изменения цвета, что сильно ограничивало их применение, да и сами понимаете, все на свете не отсканируешь. Вот для примера 2 материала, один сканированный, другой созданный вручную при помощи карт с нуля

Слева сканированный материал, справа стандартный. Кто сможет сказать, какой из них более реалистичный?
Вывод: сканированные материалы хорошо, но при должном скилле они нафиг не нужны.
Фух, всё, харош, вы уже забыли, как начинался пост (я тоже).
Про то, где и как создаются текстуры может быть расскажу как-нибудь потом. Также в планах есть идея поста с разбором создания модели для игры на всех ее этапах, но это произойдет не скоро. Следующий пост сделаю в формате вопрос-ответ, благо вопросов накопилось уже приличное количество.
Всем спасибо, кто поддерживает, это мотивирует на новые посты. Как всегда, если что-то упустил – дополняйте или спрашивайте – постараюсь пояснить.
Удачи!
submitted by S_Alexandr_L to Pikabu [link] [comments]

Photoshop CC Прозрачное стекло или как заменить фон за стеклом Как сделать фон прозрачным в фотошопе Как сделать модульную сетку 12 колонок Bootstrap в Photoshop // Урок 6 Photoshop. Урок 3.Как из одной фотографии сделать несколько для Instagram. Разбивка фото на квадраты в фотошоп

Наложение сетки и горизонтальных или вертикальный линий на фото онлайн. Для наложения сетки достаточно лишь указать картинку на вашем компьютере или телефоне, нажать кнопку ОК, подождать пару секунд и скачать ... Узнайте, как работать в рабочей среде Adobe Illustrator с линейками, сетками и направляющими. Как включить? Вот как сделать сетку в Фотошопе: Откройте любой графический файл или создайте новый. В строке меню нажмите на кнопку «Просмотр» («View»). Обычно она находится между «3D» и «Окно». Как сделать - сетку для адаптивного изображения ... чтобы узнать, как создать сетку для щелчка, которая изменяется между столбцами. ... как вставить картинку в html Вот, собственно, и все, теперь вы знаете, как сделать сетку в Ворде и как изменить ее стандартные размеры. Теперь работа с графическими файлами, фигурами и прочими элементами будет протекать ...

[index] [2642402] [3265922] [3967895] [2970902] [1526869] [2357522] [4252898] [4289511] [648205] [981720]

Photoshop CC Прозрачное стекло или как заменить фон за стеклом

Photoshop. Урок 3.Как из одной фотографии сделать несколько для Instagram. Как сделать визитку в Adobe Illustrator. Обзор монитора BenQ PD2700U - Duration: 36:31. VeronicaPo Блог о дизайне 9,057 views В этом видео вы узнаете как сделать разметку в фотошопе. Туториал расскажет вам как разметить рабочую ... Как сделать картинку круглой в Фотошопе. В этом видео речь пойдет о том, как сделать фотографию круглой ... Этот урок о том, как сделать стекло прозрачным, или, как изменить фон за стеклянными предметами. Этот канал ...

#