Массаж глаз. Вокруг глаз. Как делать массаж кожи глаз ...

Так вот в чем дело...

🇬🇧🦠🇷🇺💣 КОЕ-ЧТО ПРОЯСНЯЕТСЯ В ДЕЛЕ О "ВОРОВСТВЕ ВАКЦИНЫ РУССКИМИ ХАКЕРАМИ"
Сегодня на сайте агентства Reuters появилась статья (претендует на эксклюзив), описывающая ситуацию вокруг раздуваемого скандала о якобы имевшем месте кибероперации российских спецслужб с целью украсть секреты научно-технологических центров, занятых разработкой вакцины от коронавируса. Первыми о возможном взломе завили в Великобритании.
Россия отрицает свою причастность. Более того, Москва не располагает никакими данными о том, кто мог бы стоять за предполагаемыми хакерскими атаками. Но недавно появилась еще одна новость, которая многое меняет.
Глава Российского фонда прямых инвестиций Кирилл Дмитриев заявил, что России незачем было что-то красть, поскольку под эгидой фонда уже заключено соглашение между британской фармкомпанией AstraZeneca и российским предприятием "Р-Фарм" о производстве потенциальной вакцины, которая должна скоро появиться в Соединенном Королевстве, в России. Об этом писали отечественные СМИ.
Reuters добавляет несколько важнейших штрихов. Заключенный договор не просто предполагает производство британской вакцины на территории РФ, но и полную его локализацию. Иными словами, речь идет о трансфере технологий. Разработчиком вакцины является не сама AstraZeneca, а Оксфордский университет, достигший, по мнению экспертов, немалых успехов. Как власти Туманного Альбиона допустили такой стратегический технологический трансфер, пока неясно.
Далее. Reuters сообщает, что в мире есть три наиболее многообещающих варианта вакцины от коронавируса — российский, британский и китайский. Агентство довольно нейтрально излагает факты — например, об этапах тестирования и достижениях всех трех стран. Сейчас идет фаза II клинических испытаний в Британии и России. Сообщается, что и сам Кирилл Дмитриев был привит российским вариантом вакцины и перенес прививку хорошо.
О работе и успехах китайских товарищей, понятное дело, известно гораздо меньше. Тем не менее, сообщалось, что Пекин и Москва достигли принципиального соглашения о совместной работе над вакциной. Видимо, речь идет о китайском варианте.
Таким образом складывается вот какая ситуация. Из трех лидеров только Россия располагает доступом ко всем трем перспективным вариантам коронавирусной вакцины. Сложно сказать, каковы условия соглашения российских и китайских властей, но российско-британское соглашение, как становится понятно, беспрецедентно. Как я уже говорил, это соглашение о полном технологическом трансфере.
Понятно, что такую утечку технологии Лондон решил пресечь. Однако по стандартным процедурам этого сделать не удалось. Возможно, причиной тому транснациональный характер AstraZeneca, которая формально называется британско-шведской. У нее много дочерних предприятий. Одно из них — MedImmune работает в штате Мэриленд, США. Это предприятие, в числе прочего, также занимается разработкой вакцин.
Итак, оксфордская вакцина, наряду с китайской, потенциально доступна России. Да еще и своя есть в высокой степени готовности. В нынешнем мире такое просто так не спускают. Предотвратить технологический трансфер в интересах "Р-Фарм" нужно было пресечь. Обычным способом это сделать не удалось. Вот и пришлось апеллировать к вопросам безопасности, причем не только национальной, но и блоковой. Например, в рамках соглашения "5 глаз" — международной сети разведок, куда входят спецслужбы США, Великобритании, Канады, Австралии и Новой Зеландии. Нужен только громкий повод.
И вот такой повод изобрели — русские, якобы, крадут фармакологические секреты по всему миру. Хороший повод прекратить любые сделки с Москвой по данному направлению. Да и успехи России в производстве собственной вакцины (а они, судя по материалу Reuters, впечатлили многих на Западе) можно будет потом списать на воровство англо-саксонских технологий... https://www.reuters.com/article/us-health-coronavirus-cyber-russia-exclu/exclusive-russia-despite-theft-allegations-says-deal-to-make-uk-developed-covid-19-vaccine-is-on-idUSKCN24I15L
submitted by prvlad to SafeArea [link] [comments]

Японские замки. "Мидзудзиро" (часть 2: как их штурмовали и как защищали?)

Японские замки.
Конничива, камрады-реддибушники.
Шёл n-ный день карантина, за окном ходят-бродят редкие человеки, а я продолжаю сидеть в четырёх стенах и стучать для вас пальцами по клавиатуре. Сегодня мы продолжаем разбор последнего типа классических японских замков, «мидзудзиро» и рассмотрим мы, как эти замки весьма необычные штурмовали и как их обороняли. Итак...

Готов к труду и обороне.
Несмотря на то, что в прошлых постах я описал уже, казалось бы, все мыслимые и немыслимые способы осады/обороны японских замков, «мидзудзиро» поставили перед самураями совершенно неожиданные для них вызовы, мало похожие на то, с чем они сталкивались раньше:

Вода, вода повсюду.

Замок \"попробуй-доберись\"
Ключевая особенность замков и главная попоболь всех осаждающих. Безусловно, с водными рвами «мидзубори» сталкивались и раньше. Да, их научились так или иначе брать. Но одно дело – ров шириной метров 6-10, а другое – кусок озера отсюда и до заката. Или моря. Совсем другая логистика.

Мосты, мосты повсюду.
Красивый в мирное время, головная боль в военное.
Вторая важная особенность «мидзудзиро». Даже если войскам осаждающих удавалось проникнуть в замок, никакого нормального фронта они там развернуть не могли, а вынуждены были тесными группками уныло дрочить по узким, прекрасно простреливаемым мостиками – единственному пути к новому поясу обороны.

Осада – мимо.

Вот такого с \"мидзудзиро\" вы не увидите.
Осада всегда предполагает окружение замка, чтобы, прежде всего, отсечь его от коммуникаций, снабжения, союзников и т.п. Учитывая особенности «мидзудзиро», с ними сделать это было чисто физически невозможно, поэтому водные замки брались только и только прямым штурмом в лоб.

Соответственно, от этих трёх параметров отталкивались и осаждающие, и осаждённые, поэтому осада «мидзудзиро» была особой вещью в себе с самых ранних этапов, некоторые из которых в японском осадном искусстве или появляются впервые, или существовали и раньше, но где-то на задворках военного дела.
Подготовка.
Самураи думу думают, замок на заднем плане настороженно стоит.
Осаждающие.

Первый, он же важнейший этап взятия «мидзудзиро». Без правильной подготовки войск, материальной базы, логистики, без правильной, заранее продуманной стратегии (хотя бы в общих чертах), захватить водные замки можно было даже и не мечтать. Это раньше самураи подходили к какому-нибудь «ямадзиро» или «хирадзиро», сразу слезали с коней, брались за шашки и без промедления, с громкими матами, лезли на пологие стены крепости. Здесь из всего этого оставался только громкий мат, а вместо залезания на стену – бег вдоль водной преграды, в надежде, что тут есть где пройти, не замочив лапки. Естественно, попытки взять с наскока «мидзудзиро» в 100% случаев приводили к полному и позорному фейлу и стремительному как диарея отступлению осаждающих.

Грамотные полководцы, учитывая этот незамысловатый факт, готовились к неожиданному развлечению основательно и со вкусом:
- информация о замке. Пункт номер один. Грамотная разведка в мирное и предвоенное время решала всё. Всякие наёмные торговцы, ниндзи, мимокрокодилящие самураи без опознавательных знаков, гейши ловкие да нищие стрёмные – вся эта орава по крупицам выведывала конструкцию замка, ширину и взаимное расположение водных преград, внутреннее устройство, количество и тип мостов. Словом, всё, что может быть хоть немного важным для предстоящей осады и правильной подготовки.
- материальная база. Пункт номер два. На основе полученных данных продумывали что взять с собой, что построить на месте, что нахрен не нужно и оставить дома. Обычно дома оставляли всё зажигательное – горящие стрелы, «хэцусэкибоку» (для тех, кто запамятовал – такой, примитивный японо-китайский требушет) с боеприпасами, артиллерию. Зато в достатке брали стройматериалов – доски, гвозди, пенька, смола, верёвки разлетались у торговцев как горячие пирожки. Ну или собирались с крестьян как налог «на безопасность». Плюс лодки, плоты, вязанки бамбука/хвороста (если он не рос в той местности) для изготовления плавсредств на месте.

- подготовка войска. Немного неожиданный третий пункт. Как мы с вами помним (хотя, не уверен, что я на этом где-то акцентировался), японские армии того времени – феодальные по своей сути. Да, конечно, строгая иерархичность японского общества. Да, куда более жёсткие рамки в схеме «сюзерен-вассал». Однако дисциплина и прочий такой порядок, это всё-таки не совсем про японцев. По крайней мере не про большую их часть. Тем удивительнее, что этот пробел приходилось фиксить при штурмах водных замков. Каждый «солдат» в войске должен был иметь хотя бы представление о том, что ему делать для преодоления первого рубежа обороны, а что – преодолев его, как быть если сожгли все мосты или если все они на месте, но простреливаются буквально отовсюду. Не то чтобы полководцы заморачивались с тренировкой и подготовкой своих войск (которые уже тогда процентов на 60-70 могли состоять из мимокрокодилящих крестьян-«ашигару»), но самурайской его части политику партии старались вдолбить поплотнее, чтобы те хотя бы могли поисполнять роль сержантов, на местах.

Естественно, не все эти пункты выполнялись в полной мере. И если первый и второй это ещё куда ни шло, дело нужное и всем понятное, то заставить гордого носителя катаны ходить строем и коробочкой – да вы шо там, того этого штоле?!! Поэтому подготовка войска к штурму «мидзудзиро» традиционно хромала на обе ноги. Впрочем, это было то самое препятствие, с которым вынуждены были мириться.

Осаждённые.

Ну, хм.. а что тут сделать-то? Не пускать в город гейш, торговцев и прочих почтенных граждан, так замок сам загнётся, даже штурмовать его не надо будет. Проверять каждого снующего туда-сюда самурая – так он взбугуртит, за катаной полезет, остатки его убирать потом, с его князем ещё ругаться.. В общем, для осаждённых подготовка к штурму начиналась на этапе строительства замка, когда закладывались все оборонительные рубежи и их нюансы. После этого сделать что-то было уже практически невозможно и бесполезно – новых рвов не накопаешь, новых стен не возведёшь. Вся надежда оставалась на то, что какие-то защитные элементы замка так или иначе избегут внимательных глаз вражеских шпионов.


Первый рубеж обороны.
Собственно, почти единственный вариант штурма.
Осаждающие.
Он же и главный. Возьмём стандартную ситуацию, когда замок окружён водой с трёх сторон и подойти к нему можно только с одной. Естественно, именно эта, сухопутная часть замка будет укреплена круче, чем всё остальное вместе взятое. Однако она же, одновременно, являлась и самой понятной, знакомой по принципам осады, частью. Поэтому здесь действовали по-старинке: что тут у нас? Сухой ров? Лестницы или забросать бамбуком! Ров с водой? А ну, наводим понтоны, дрищи ленивые! Стены? А вы лестницы дома не забыли? Тогда почему они всё ещё не карабкаетесь по ним наверх?! В общем, тут всё было как и везде: обстрел с суши из за стационарных щитов «татэ» чтобы прикрыть своих, лестницы и таран, долбящийся в ворота замка. Куда веселее всё обстояло с водными частями. Бросать все силы на один единственный рубеж – тупо и не оправдано. У засевших в замке всегда будет преимущество в виде укреплений, планировки, скученности осаждающих и т.п. Поэтому последние, с кряхтением погружались на лодки/плоты/кораблики и стремительно (пока не потопили) неслись к стенам замка. А вот там начиналось всё веселье. Если войско было тупым и необученным, то прямо с лодок, периодически слетая в воду, осаждающие.. всё так же, по-классике лезли на стены, словно с суши атакуют. Если же уровень подготовки был чуть выше канализации, то старались подогнать плоты, скрепить их вместе и установить на них лестницы, хоть немного облегчив себе задачу. И естественно, все эти меры не оставались без ответочки с той стороны.
Осаждённые.

В отличие от осаждающих, эти ребята пользовались всяким зажигательным много и со вкусом. Лодки, плоты, вязанки бамбука и хвороста – просто подарок судьбы для пироманта-самоучки. Поэтому первым, что летело в гнусных захватчиков были даже не стрелы, а горшки с горючей смесью, лилась смола, летели подожжённые палки, брёвна и прочая накопленная гадость. Всё это очень сильно «поднимало» боевой дух осаждающих уже на первой фазе штурма и десятикратно било по нему, когда все те же зажигательные боеприпасы начинали лететь в сторону плывущих к замку лодок и плотов. И если от горящей стрелы можно было как-то спасти судёнышко, просто смочив его хорошенько водой (или, что чаще, обложив мокрыми кожами), то горящее масло отправляло ВМФ противника на корм карпам максимум в два-три захода без малейших шансов. Также осаждённые развлекались, давая осаждающим приставить лестницы и поочерёдно, партиями, отправляли их вместе с лестницами на водные процедуры, что тоже не добавляло последним желания продолжать в том же духе.


Внутри замка.

Обратите внимание на понтонный мостик слева - один из вариантов решения проблемы с водными преградами.
Осаждающие.

Чудо и удачное стечение обстоятельств – первый пояс обороны пройден. Осаждающие порадовались, оглянулись и.. мигом погрустнели. Даже если была проведена грамотная разведка, внутренние улицы и пространства замка шире от этого не стали и перед штурмующими мигом вставала задача по преодолению следующей водной преграды до следующего пояса обороны. Только вот на сей раз вода была повсюду, что резко сокращало варианты для решения. В целом же их было два:
- лодки/плоты. Неимоверными усилиями и неся чудовищные потери, осаждающие перекидывали через стены (иногда завозили через ворота) свои плавсредства, спускали их на воду и… собственно всё как выше – лестницы, там, понтоны и всё такое. Только вот больше никакого заградительного огня, никакой поддержки, плюс узкое, нередко открытое пространство, в общем, если к этому не были готовы заранее, то этот пункт становился первым, где осада «мидзудзиро» могла быстро и с грустью для осаждающих закончиться.

- мосты. Очень неоднозначный пункт. Если мосты сохранялись, то обычно они простреливались всем и отовсюду, что не добавляло резвости штурм-бригаде. Впрочем, положение кое-как могли спасти щиты «татэ» и т.п., однако скученность сил на узкой полоске это никак не компенсировало и потери хоть были и меньше, чем в предыдущем случае, всё равно оказывались удручающе большими. Если же мосты заранее разбирали/сжигали/поднимали, то приходилось возвращаться к первому пункту и страдать.

Осаждённые.

Снова оказывались в лучшем положении чем их противник. Скученность, отсутствие возможности быстро подтянуть резервы, ограниченность пространства для манёвров – идеально. Поэтому по перебравшимся через стену отрабатывали из всего, что только было, выкашивая штурмующих десятками за раз. А ведь тем ещё до новых стен надо было как-то добраться. Тут за дело снова принимались «коктейли Молотова» и горящие стрелы «хия», в общем, всё как в предыдущем пункте. Некоторый затык возникал в районе мостов (если их оставляли), т.к. именно там концентрировались осаждающие. Однако и тут всё было куда как проще, чем если б то же самое происходило при штурме с суши. Заблокировать ворота, поджечь мост, просто выкашивать его стрелами/пулями – миллион вариантов не допустить штурмующих дальше предбанника. В общем, неудивительно, что осада водного замка нередко кончалась именно на этом этапе – штурмующие часто просто не видели для себя вариантов продолжения.

Если же каким-то образом они умудрялись проникнуть дальше, то в целом принцип штурма оставался тот же самый. Здесь проявлялся, пожалуй, единственный пункт-слабость «мидзудзиро» - как правило однотипность планировки. Перепады высот, хитрые переходы – всё это было практически невозможно реализовать на практике или по причине отсутствия денег на такой долгострой, или в силу особенностей географии. Соответственно, если ты научился брать один из поясов обороны «мидзудзиро», тот же самый принцип можно было смело применять и для всех прочих (если есть достаточно людей, ибо см. предыдущий пункт), включая цитадель замка. Осаждённые же, с каждым занятым врагом контрольным пунктом, по экспоненте теряли оборонительный потенциал и в конце концов, если их запирали в цитадели, как правило не изображали героев и старались сдаться на приемлемых условиях.

Годный арт штурма чего-то водного.
В целом же, осада и оборона «мидзудзиро», это своего рода исключение в военном деле Страны Непрекращающихся Цунами. Этих замков было немного, под каждый из них нужна была своя тактика и подготовка, и всё это разбавлялось неочевидностью преимуществ их захвата – «мидзудзиро» стояли в основном по побережьям (годных озёр в Японии хрен да нихрена) и особой стратегической ценности почти никогда не представляли. А если представляли, то брать их пытались двумя самыми эффективными во все времена способами – переговорами и баблом, благо два благородных дона всегда смогут между собой договориться. Такие дела.

Подписано было почему-то, что это ранее разобранный штурм замка Акасака, хотя синие части толсто намекают таки на воду.
На сегодня у меня всё, друзья. Что-то я обленился в последнее время, снова хрен знает когда выкладываю пост. В следующий раз мы с вами закончим рассказ про замки-на-воде «мидзудзиро» и я постараюсь найти для вас интересный пример осады такого замка (хотя и не уверен, что получится). Как обычно, вопросы, комментарии, конструктивная критика приветствуются, отвечать стараюсь всем.
submitted by Kitaguninohito to Pikabu [link] [comments]

Странная (и магическая) дуэль между Чэном Ляньсу и Цзинем Линфу

Странная (и магическая) дуэль между Чэном Ляньсу и Цзинем Линфу

https://preview.redd.it/d8kwoeqv0q151.jpg?width=700&format=pjpg&auto=webp&s=8d1ada7f436c50a4f6005fa216e246277eefb396
Во время выступления в Wood Green Empire в Лондоне в 1918 году, к сожалению, погиб, пытаясь поймать пулю, один из самых известных и успешных фокусников в мире, китайский иллюзионист Чэн Ляньсу. Тот факт, что его застрелили, был лишь частью того, что поразило публику в тот день. Дело в том, что сразу после этого Ляньсу – человек, который всю свою карьеру работал молча или общался с помощью переводчиков и долго утверждал, что не знает ни одного языка, кроме китайского – воскликнул на идеальном английском: «Меня застрелили! Опусти занавес!»
Оказывается, Чэн Ляньсу был вовсе не китайским иллюзионистом, а американцем, который перенял манеру поведения у настоящего китайского мага и каким–то образом придерживался её почти два десятилетия. Если это недостаточно впечатляет, в какой–то момент он даже убедил публику в том, что человек, которого он копировал, на самом деле самозванец, сделав так, что этот китайский маг Цзинь Линфу практически исчез из учебников по истории. Эта статья посвящена Чэну Ляньсу, или как его назвали родители – Уильяму Элсворту Робинсону.
Робинсон родился в 1861 году в округе Уэстчестер, штат Нью–Йорк, и с юных лет был очарован магией, а его прилежная натура в конечном итоге привела к тому, что он стал опытным магистром в подростковом возрасте. К 14 годам Робинсон был достаточно искусен в искусстве магии, чтобы работать в качестве иллюзиониста, зарабатывая на достойную жизнь своими иллюзиями и трюками. У непревзойдённого по всем показателям исполнителя Робинсона всё–таки была слабость, которая заключалась в его сценической персоне – у мага, как говорят, не хватало, скажем так, изюминки. Робинсон попытался решить эту проблему, объявив себя «Человеком–загадкой», но всё же не мог получить главную роль ни в каком шоу из–за почти полного отсутствия харизмы и обаяния.
Разочарованный тем, что может ждать его в будущем, он решил просто украсть трюк лучшего мага и волшебника немецкого происхождения Макса Ауцингера. Известный в своей родной Германии и по всей Европе, Ауцингер регулярно выступал под сценическим псевдонимом «Бен Али Бей» и называл себя азиатским оккультистом и мастером чёрной магии. Это более или менее позволило Ауцингеру привнести немного мистики на сцену, но без необходимости говорить. Робинсон, таким образом, начал выдавать себя за Бена Али Бея где–то в 1887 году и просто скопировал манеру выступать молча.
На этой ноте, не довольствуясь тем, что просто крадёт сценического персонажа, на создание которого Ауцингер потратил всю свою жизнь, Робинсон также бесстыдно копировал величайшие трюки немецких иллюзионистов, один из них – предметы, появляющиеся из воздуха. Для тех, кому любопытного, как выполнялся трюк: Робинсон стоял на очень тёмной и плохо освещённой сцене, одетый во всё белое, в то время как помощник, накрытый тёмной тканью, вытаскивал различные предметы из карманов и махал ими, заставляя аудиторию думать, что они витают в воздухе.
В течение следующих нескольких лет Робинсон продолжал представлять себя как иностранного иллюзиониста и спокойно развивал навыки фокусника, стремясь до уровня более известных магов, таких как Гарри Келлар и Александер Херрманн. Во время обучения у первого он изменил своё поведение (и национальность) ещё раз, когда услышал, как великий маг замечает, что египетские мистики не так впечатляют, как индийские факиры. Робинсон покорно изменил своё амплуа и начал называть себя «Нана Сахиб: некромант из Восточной Индии». Точно так же, учась у Херрманна, Робинсон узнал, что тот не одобряет ни египетскую, ни индийскую магию, и на самом деле является фанатом фокусников из Константинополя. В результате Нана Сахиб стал Абдул–ханом.
В каждом случае Робинсон делал всё возможное, чтобы максимально хорошо играть роль, используя стереотипную одежду и принимая внешний вид, ассоциирующиеся с культурой, которую он пытался имитировать, и неизменно оставался безмолвным, за исключением приказов, которые выкрикивали на сцене ассистенты на ломаном английском. Тем не менее, Робинсон не смог избежать тени великих иллюзионистов, до уровня которых он стремился, и понял, что не может выступать в качестве хедлайнера.
Всё изменилось, когда маг встретил Цзиня Линфу.
Мастер чародейства, который был личным иллюзионистом императрицы Китая до путешествия по миру, Цзинь Линфу (настоящее имя Чжу Лянькуй) впервые встретил Робинсона в 1898 году, когда тот ещё учился у Александера Херрманна. Во время этой встречи Робинсон видел, как Херрманн исполняет трюк с китайскими кольцами, демонстрируя своё мастерство и в знак признания важной роли Китая в развитии магии как исполнительского искусства.
Как сообщается, Линфу покинул эту встречу без особого впечатления, и в следующий раз, когда они встретились, Линфу, как говорят, выполнил гораздо более сложную версию трюка Херрманна, прежде чем отбросить кольца в сторону и подвесить чашу с золотыми рыбками в воздухе, дыша огнём.
Естественно, учитывая всё, что мы рассказали о нём до сих пор, вы не удивитесь, узнав, что это вдохновило Робинсона взять личность, почти идентичную личности Цзиня Линфу. Несмотря на это, вражда между ними не начиналась всерьёз в течение ещё двух лет.
Но мы забегаем вперёд. Начнём с того, что когда Линфу впервые прибыл в штаты, чтобы продвигать своё представление, он поставил 1000 долларов (сегодня около 31000 долларов) всему американскому магическому сообществу, что никто не сможет повторить его самую известную иллюзию – трюк с водой.
В двух словах, фокус заключался в том, что Линфу махал простым куском ткани, из которого он в итоге получал комично большую миску с водой. Затем Линфу ставил эту чашу на стол, накрывал тканью, которую резко убирал, чтобы продемонстрировать, что вместо воды в миске теперь маленький мальчик. В некоторых версиях трюка Линфу использовал меньшую миску и рыбку. Однако в каждом случае гигантская чаша была заполнена до краёв, что делало трюк невозможным. Опять же, для любопытных, чаша была просто спрятана под объёмными восточными одеждами Линфу, и он использовал свою тонко отточенную ловкость рук, чтобы было похоже, что он действительно вытаскивает её из складок ткани.
Робинсон, который, как вы, наверное, уже догадались, был достаточно искусен в копировании трюков других магов, смог выяснить, как выполнить фокус, несколько раз понаблюдав, как делает это Линфу, и таким образом попытался забрать обещанные китайским иллюзионистом деньги. По причинам, которые не совсем ясны, Линфу отказался встречаться с Робинсоном и соблюдать условия ставки, которую он сделал, что по понятным причинам разозлило Робинсона.
В 1900 году Робинсон получил шанс отомстить после звонка из французского театра, который искал представление, похожее на шоу Линфу, только дешевле. Робинсон, уже знакомый с трюками Линфу и, очевидно, не обременённый этикой кражи фокусов и сценических персонажей других магов, принял приглашение и отправился в Европу. Оказавшись там, он купил несколько старых китайских халатов и сделал всё возможное, чтобы изменить свой внешний вид на более китайский. Чтобы действительно походить на выбранного персонажа, Робинсон почти прекратил общение с кем–либо, кроме своей помощницы Сью Сиен (которую он представлял как свою жену, хотя на самом деле настоящая жена после рождения ребёнка больше не могла путешествовать с ним и осталась дома. Однако, будучи католиком, он решил не разводиться официально и просто путешествовал со Сью Сиен до конца жизни). Это, вероятно, не будет сюрпризом, но Сью Сиен тоже была не китаянкой, а американкой по имени Олив Пат, которая также попыталась изменить свою внешность так, чтобы максимально походить на китаянку.
В любом случае, выступая во Франции, Робинсон отточил своё мастерство до такой степени, что его пригласили главной звездой на шоу в Лондоне. Именно здесь волшебник решил закончить все притворства и начал выдавать себя за Чэна Ляньсу.
В этом новом амплуа Робинсон добился невероятных успехов в Лондоне, став одним из самых высокооплачиваемых иллюзионистов в мире в разгар своей славы. В течение этого времени Робинсон превосходно исполнял роль Чэна Ляньсу, ни разу не отойдя от характера на публике, насколько это можно судить по рассказам.
Тем не менее, хотя часто утверждают, что никто не знал, что один из самых известных магов в мире на самом деле был белым парнем из Америки по имени Уильям Робинсон, притворяющимся китайцем, если покопаться, то все в магическом сообществе в значительной степени знали его секрет, но, будучи довольно узкой группой, умевшей хранить секреты, никто, похоже, не был готов раскрывать его. Тем не менее, в статье 1902 года в журнале Magic открыто признаются, что двое этих мужчин – один и тот же человек.
В любом случае, в течение четырёх лет Робинсон без всяких происшествий выступал по всей Европе в роли Чэна Ляньсу, пока в 1904 году труппа магов и китайских акробатов Цзиня Линфу не приехала в Лондон, чтобы показать своё довольно популярное шоу. Это почти сразу вызвало ажиотаж среди лондонцев, так как, по понятным причинам, возникла путаница в отношении того, кем именно был этот человек, учитывая сходство имён и тот факт, что их трюки были в основном идентичными. Всё стало ещё хуже из–за того, что театры Чэна Ляньсу и Цзиня Линфу должны были выступать на расстоянии всего около 30 м друг от друга.
Кстати, вкратце, примерно в то же время, когда Чэн Ляньсу и Цзинь Линфу выступали в соседних театрах в Лондоне, в городе находились, по крайней мере, два других китайских мага, выполняющих аналогичные трюки. Мы упоминаем об этом только потому, что эти два мага называли себя Пи–Па–Пу и Голдин–Пу, соответственно.
Возвращаясь к нашим иллюзионистам, естественно, когда Линфу узнал о Ляньсу и его подражательстве, он по праву разозлился на Робинсона, и, почувствовав хорошую историю, газета The Weekly Dispatch призвала мага бросить Робинсону вызов на магический поединок.
Линфу согласился и открыто бросил вызов своему сопернику, который должен был повторить 10 его трюков в офисе газеты – вызов, который Робинсон с радостью принял. Или так может показаться, потому что отмечается, что Линфу был настолько взбешён присвоением Робинсоном китайской магии, что добавил к своему вызову второе условие – Робинсон «докажет перед членами китайского посольства, что он китаец». То, что Робинсон явно не мог сделать. Робинсон (и пресса) решили героически игнорировать эту часть вызова, и упоминание о ней было удобно исключено из освещения их вражды. Это так разозлило Линфу, что он не принял вызов в знак протеста. Но Робинсон извлёк из этого выгоду, публично объявив себя победителем, о чём затем радостно сообщили СМИ, которые пошутили, что Линфу появился, но Ляньсу заставил его исчезнуть.
Репутация Линфу среди лондонцев настолько сильно пострадала, что многие предположили, что это он обворовывает Ляньсу, и его ранее дико популярное шоу с треском провалилось в Лондоне и было отменено менее чем через месяц.
Подражательный акт Ляньсу, напротив, стал хитом и несколько месяцев демонстрировался в Лондоне. Его легитимность была закреплена в глазах общественности и средств массовой информации. Робинсон провёл следующие 14 лет, выступая в роли Ляньсу, и стал чрезвычайно богатым. Линфу, с другой стороны, исчез с глаз публики после вражды с Робинсоном. Таким образом, как ни странно, как утверждали новостные сообщения, Ляньсу действительно заставил Линфу исчезнуть.
Конечно, как уже упоминалось в начале, Робинсон, в конце концов, получил своеобразное возмездие, когда погиб, пытаясь выполнить магический трюк с названием, ссылающимся на китайское событие, известное как Ихэтуаньское восстание.
После смерти Ляньсу секрет трюка был официально раскрыт широкой публике вместе с тем фактом, что маг на самом деле был американцем. Что касается трюка, он просил случайных зрителей пометить пули. Затем этими пулями заряжали пистолеты, из которых помощники обстреливали мага в упор. После этого иллюзионист показывал, что ему удалось поймать пули, иногда руками, а иногда даже зубами. Он также, конечно, показывал всем отметки на пулях.
По правде говоря, он просто использовал ловкость рук, чтобы прятать помеченные пули, а заряжать другие. Что касается оружия, оно было специально спроектировано таким образом, чтобы сработал не основной пороховой заряд, а пустая камера под ним. Это гарантировало, что заряженная пуля никогда не вылетит из пистолета, но всё будет выглядеть так, будто пистолет выстрелил.
Что касается того, что пошло не так, после выступлений пули и основной заряд должны были быть извлечены, и вместо того, чтобы делать что–то простое, например, стрелять из пистолета, Ляньсу просто вытаскивал всё вручную. Проблема заключалась в том, что, похоже, в тот роковой вечер образовался какой–то остаточный порох, который вспыхнул после того, как сработал пустой заряд. Это, в свою очередь, подключило основной заряд и выпустило пулю.
Робинсон вскоре умер – его последние слова на сцене и последующие сообщения в новостях раскрыли занавес, возможно, его самой большой иллюзии – того факта, что он не был китайцем.
submitted by 5igorsk to Tay_5 [link] [comments]

Краткая история "улучшения" людей и человеческой породы. Евгеника до и после нацистов.

18 января 1940 года в замке Графенек на юге Германии нацисты начали убивать людей с психическими расстройствами, наследственными и неизлечимыми болезнями, инвалидов — ради "очищения", "улучшения" немецкого народа и из "милосердия". Преступления нацистов считаются верхом зверства, но идеи, которые ими двигали, появились задолго до Третьего рейха — и не исчезли после его падения.
С незапамятных времен люди замечали, что дети более или менее похожи на родителей. А раз так, этой закономерностью можно воспользоваться. Еще Платон в диалоге "Государство" предлагал, как мы сейчас сказали бы, демографическую программу, которая регламентирует, кто с кем может заводить детей. По его мнению, у достойнейших мужчин должно быть несколько партнерш. В начале XVII века испанский врач Луис Меркадо написал трактат "О наследственных болезнях", где советовал подыскивать в супруги такого человека, который как можно больше от тебя отличается: тогда семя отца компенсирует изъяны семени матери, и наоборот. Но прошло еще почти 300 лет, прежде чем люди стали одержимы наследственностью.
В середине XIX века Чарльз Дарвин заявил, что жизнь подчинена естественному отбору. Организмы обладают разными признаками — одни черты помогают выжить и продолжить род, поэтому сохраняются, а другие исчезают. У Дарвина был младший двоюродный брат Фрэнсис Гальтон, и его эта идея поразила.
Как пишет Карл Циммер в книге "Она смеется, как мать", Гальтон изо всех сил старался окончить Кембриджский университет с отличием. Он нанимал репетиторов, ходил на пересдачи и даже упросил преподавателя перенести выпускной экзамен на год, но так и не преуспел. Тогда Гальтон осознал, что, в отличие от приятелей, он посредственность. А те, как ему казалось, унаследовали свои таланты и ум от родителей. Следовательно, выдающихся людей можно — и нужно! — разводить, проводя искусственный отбор.
В 1883 году Гальтон придумал для своего учения броское слово "евгеника", которое составлено из двух греческих корней: "хороший" и "род". Правда, это не помогло завоевать популярность на родине, в Великобритании. Зато евгенические идеи прижились в США.

История семьи Калликак

В конце XIX — начале XX века в Америке многие думали, что будущее страны под угрозой из-за распространения слабоумия. Среди тех, кто пытался найти причину, был психолог и педагог Генри Годдард, работавший в спецшколе. Годдард верил, что интеллект наследуется, как рост или цвет глаз, и что нация попросту вырождается. Чтобы проверить догадку, он стал изучать родословные учеников и вскоре нашел подтверждение.
Помощница Годдарда собрала информацию о полутысяче родственников одной ученицы и выяснила, что от ее далекого предка пошли две ветки потомков. Якобы во время Войны за независимость он переспал со слабоумной девушкой, а когда вернулся с фронта, женился на приличной женщине. У обеих родились дети. Среди отпрысков первой были сплошь идиоты и преступники, а от второй пошли врачи и адвокаты. По результатам этого исследования Годдард выпустил книгу "Семья Калликак", которая его прославила.
Еще до выхода "Семьи Калликак" в некоторых американских штатах были приняты законы о принудительной стерилизации преступников и слабоумных. Врач Уильям Макким, пишет Циммер, вообще предлагал "тихое безболезненное умерщвление". Обретя популярность, Годдард стал лоббировать подобные законы и дальше. Также власти по его совету стали проверять интеллект иммигрантов и солдат. Результаты были удручающие: казалось, что чернокожие и приезжие из Южной и Восточной Европы чуть ли не поголовно слабоумные. В 1924 году Конгресс принял закон, ограничивающий въезд в страну.
На самом деле помощница Годдарда много чего напутала. Никакого общего предка не существовало, а в "плохой" ветви было предостаточно вполне нормальных людей, грамотных и с работой. Отклонения в развитии, которые все же встречались среди родственников той ученицы спецшколы, часто можно было объяснить плохим питанием и другими спутниками бедности. Что до тестов на интеллект, то многие вопросы из них требовали не остроты ума, а конкретных знаний. Наконец, мы до сих пор не до конца понимаем, что такое интеллект, а тем более — как его измерять.
Начиная с 1920-х годов в Соединенных Штатах евгенику критиковали все громче, а в 1930-х она перестала считаться наукой. Но не в Германии.

Культиваторы генов

В Германии "Семья Калликак" впервые вышла еще в 1914 году. Как указывает в своей книге Карл Циммер, Адольф Гитлер прочитал ее спустя десять лет, пока сидел в тюрьме. К власти Гитлер пришел в январе 1933 года, а уже в июле в Германии был принят закон о предотвращении рождения потомства с наследственными заболеваниями. Среди прочего в список попали шизофрения, наследственные слепота и глухота, хорея Гентингтона, заячья губа.
Закон позволял стерилизовать больных людей, чтобы те не произвели такое же потомство. Решение принимал судья и два медика. Слабоумие выявляли с помощью тестов наподобие тех, что использовались в Америке. Через полтора года еще один новый закон обязал немцев предоставлять справки о состоянии здоровья перед вступлением в брак.
В книге The Nazi Doctors Роберт Джей Лифтон пишет, что врачам в Третьем рейхе так объясняли их миссию: они должны заботиться о том, чтобы люди осознавали весь свой расовый потенциал, не просто лечить больных, а взращивать гены, поддерживать чистоту крови и проповедовать законы природы.
Самой милосердной терапией для неизлечимых и безумных считалось умерщвление, поэтому стерилизация была только первым шагом. Дальше нацисты стали убивать "дефективных" детей в больницах, потом — взрослых. В основном расправлялись с пациентами психиатрических лечебниц, часть из которых переделали в центры для проведения эвтаназии.
Одна такая лечебница располагалась в замке Графенек. Переоборудованной она была открыта с января по декабрь 1940 года, после чего программу пришлось свернуть из-за возмущения немцев. Но убийства не прекратились. Наоборот, нацисты уничтожали все больше людей: больных, преступников, гомосексуалов, евреев, цыган и других неарийцев — просто делали это тайком и в основном на оккупированных территориях.
Истребление людей остановили только советские и союзнические войска под конец Второй мировой войны. Но они не победили евгенические идеи.

Отредактированные дети

"Несомненно, мы обязаны помнить о Холокосте и не позволить истории повториться. Но мы чувствуем, что у нас есть моральный долг способствовать "хорошим рождениям", то есть ставить перед собой в буквальном смысле евгенические цели. Действительно, если родителей поощряют обеспечить своим детям наилучшие условия (хорошее питание, образование, лечение, атмосферу любви в доме и т.д.), то почему бы не поощрять их к тому, чтобы у их детей были хорошие гены?" — пишет в статье о евгенике для Стэнфордской энциклопедии по философии Сара Геринг.
Евгенисты и нацисты рассуждали о генах, но не знали, что это такое. Никто не знал. В 1940-х годах ученые только предполагали, что наследственная информация записана в ДНК, но ее структура и механизм передачи признаков от родителей потомству были загадкой. В наследственности до сих пор остается много неясного. Тем не менее уже известно назначение многих генов и сбои, к которым приводят поломки в ДНК. Существуют и инструменты, позволяющие менять гены. Они далеки от совершенства, но это не останавливает ученых.
В конце 2018 года биолог Хэ Цзянькуй объявил о рождении близнецов с исправленным геном, от которого зависит, произойдет ли заражение ВИЧ. Другие ученые в основном не одобрили эксперимент (достаточно сказать, что у обеих девочек нужный ген отредактирован неточно и не во всех клетках), а позже китайский суд приговорил Хэ к трем годам в тюрьме.
Летом 2019 года россиянин Денис Ребриков собирался проделать то же самое, только с геном, из-за которого ребенок рождается глухим. Якобы он даже уговорил одну пару, но, когда поднялась шумиха, те отказались. Вдобавок на такой эксперимент еще нужно получить разрешение Минздрава, а после истории с Хэ сделать это будет непросто.

Неизбежная евгеника

Тем не менее технологии уже позволяют контролировать или, по крайней мере, расшифровывать наследственную информацию, а в будущем станут точнее и дешевле. Оттого специалисты по биоэтике рассуждают о новой евгенике — либеральной. Называется она так потому, что касается благополучия отдельных людей, а не общества и государства в целом. В ее основе — личная свобода выбора родителей в согласии с их ценностями и представлениями о лучшей жизни. То есть законы не указывают, что хорошо, а что плохо, и не обязывают пару вообще что-то предпринимать.
На первый взгляд, в такой евгенике нет ничего дурного, но возникают трудные вопросы. Вот некоторые из них.
Родители обязаны менять гены ребенка ради его будущего или только могут это делать, а могут и оставить все как есть?
Можно ли менять гены эмбриона, если получить его согласие в принципе невозможно?
Что допустимо: предотвращать болезни или также улучшать признаки? Где проходит граница между лечением и улучшением? Все ли, что кажется улучшением, на самом деле таково? К примеру, самые умные люди — самые счастливые?
Пусть государство не диктует, что хорошо, а что плохо, но в культуре все же существуют устойчивые предрассудки. Если позволить родителям выбирать, не попросят ли они высокого белого гетеросексуального мальчика, ведь у него будет больше шансов преуспеть в жизни? Иными словами, доступное редактирование генома может укрепить расизм, сексизм, гомофобию и другие предубеждения.
Генные технологии сложнее и дороже, чем прививка от полиомиелита, поэтому еще долго будут доступны только избранным. Вдруг социальное и экономическое неравенство укоренится в биологии человека?
Не изменимся ли мы со временем настолько, что перестанем быть людьми?
Большинство из этих вопросов кажутся умозрительными. В конце концов, пока родились только два ребенка с отредактированной ДНК, да и то их никто не видел, а до массового использования таких технологий остаются десятилетия, если не века. Но стоит задуматься, сколько детей не родились из-за того, что генетический тест выявил патологию во время беременности. В случае с некоторыми отклонениями, например, отсутствием одной из двух половых хромосом, которое вызывает синдром Шерешевского — Тернера, будущие родители почти всегда выбирают аборт.
Трудно сказать, какое решение в такой ситуации верное. Карл Циммер в своей книге рассказывает про несколько исков о "неправомочном рождении" от детей, которые считают, что их родители проявили халатность, проигнорировав результаты теста и позволив беременности продолжиться. А могут ли подать в суд люди с тяжелыми патологиями, чьи родители вообще не стали проверять плод? Это уже не умозрительный вопрос.
Дородовая диагностика и генная инженерия расширяют выбор, но в то же время лишают возможности вообще не выбирать. Каждый человек вынужден решать, что "хорошее рождение", а что нет, — все мы неизбежно становимся евгенистами.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]

Little Bit Game | Frozen Flame

Little Bit Game | Frozen Flame
Добрых уток времени всем!
Время от времени натыкаюсь на интересные/перспективные проекты, о которых мало что известно, потому что они находятся на ранних стадиях разработки. Иногда даже получается связаться с разработчиками и выпытать у них немного подробностей. В этот раз мне удалось попасть в офис студии Dreamside и посмотреть на многопользовательскую экшен-RPG с элементами выживания Frozen Flame.
Как обычно, итог в двух вариантах:
- видеоформат для тех, кто хочет посмотреть геймплей и послушать все фоном:
https://youtu.be/UsteDaR3cNs |
- текстовый формат для тех, у кого нет возможности слушать, но кто не прочь почитать и посмотреть скриншоты.
Небольшое предисловие:
Согласитесь, что хоть раз, но у вас было чувство "эх, вот если бы в этой игре была графика из другой игры…» или «блин, вот был бы тут кооператив". Казалось бы, что это очевидно! Почему разработчики не добавили это или не сделали это таким, каким вам видится? Ведь игра стала бы только лучше!
Но на самом деле все оно так и происходит, правда в двух вариациях. Элементы меняются и добавляются уже в процессе разработки, либо же разработчики долго и кропотливо продумывают концепцию с самого начала. И это видно по геймплею. Механики могут постепенно нарастать, открываясь игроку по мере прохождения, либо же игроку с самого начала становятся доступны все механики и весь прекрасный мир игры.
https://preview.redd.it/plwlpx5kkib41.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=8bb0fa8595c243439bffbf584365c0fcf35085c5
Разработчики Frozen Flame из студии Dreamside выбрали именно второй путь. Если коротко, то Frozen Flame – это многопользовательская ролевая игра в открытом мире с элементами выживания. Если вы вспомнили о Conan Exile, Ark: Survival Evoved или Fallout-76, то сразу замечу, что многие приемы подачи сюжета и механики боя вдохновлены серией Darksouls, а не этими играми. Хотя я сказал бы даже, что игрой Bloodborne, потому что выпавшие после смерти "души" остаются не на земле, а закрепляются за врагом, которого надо будет убить, чтобы их вернуть.
Представьте этакую смесь DarlSouls, Ark: Survival, приятную (как по мне) графику из WildStar. И вы получите Frozen Flame. Продуманный мистический сюжет, полная свобода в строительстве и выживании, разнообразная боевая система, а также прокачка, схожая с таковой в любой игре серии Souls, ну и приятная яркая картинка.
https://preview.redd.it/m2nyx3zkkib41.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=85e256cbf149f28053ba97eeee23d1b935f625d6
Нас запускают в игровой мир и говорят, что он на грани уничтожения. И только общими усилиями мы можем его спасти. Главной силой в Frozen Flame является пламя – некий аналог душ. Оно имеет несколько обличий, а также может быть светлым или проклятым. А вот как именно спасти этот мир – игроку предстоит узнать самому. Способов несколько, один из них очевиден, другие нет. Нам предстоит изучить этот мир, чтобы докопаться до истины. А сделать это не так уж и легко, ведь помимо множества злобных врагов на пути встанут и разношерстные биомы, в которых мы легко можем умереть не только от обморожения, но и, к примеру, от отравления.
Однако спасать этот мир вас никто не заставляет. Вы вольны просто путешествовать, расти, развиваться, дружить или сражаться с другими игроками.
https://cv1.pikabu.ru/video/2020/01/16/1579174419285718770_690x388.webm
"А как же Катаклизм? Ведь в конце концов мир погибнет и сервер получит вайп."
Вайп, да не вайп.
Да, мир сделает глобальный ребут, однако с некоторыми изменениями. Во-первых персонажи не потеряют все-все. Часть прогресса сохранится, как и некоторые преимущества, однако только если игрок выполнит определенные условия, как и в любой rouglike игре. Также появятся новые враги и задачи, которых в прошлой итерации мира не было. Выходит, что сам мир является элементом рогалика.
Звучит интересно, просто и сложно одновременно. Что ж, именно поэтому я связался с разработчиками и напросился к ним в гости, узнать об игре поподробней. И вот, представляю вам результаты поездки. Заваривайте чай, усаживайтесь поудобнее… начнем.
____________
ИНТЕРВЬЮ
Общался я с Сергеем Королевым*, основателем студии* Dreamside*:*
https://preview.redd.it/u3es8faokib41.png?width=1910&format=png&auto=webp&s=f914188ba07d7d8cdf0664db6d76f56996bb93af
Ранее вы говорили что будет в игре 2 режима: сюжетный классический, который можно пройти одному игроку и мультиплеер с серверами, рассчитанными примерно на 40 человек. На сколько сейчас это актуальная информация?
Мы думаем об этом. Самое главное изменение за последний, пожалуй, год в том, что мы, наконец, нашли издателя и он скоро будет анонсирован. Это не русский издатель, однако он обладает позитивной репутацией среди игроков и хорошим опытом, который позволит сделать игру популярнее. И он будет издавать игру, скорее всего, на весь мир. Соответственно, у игроков не должно возникнуть проблем с регионами. Платформа сейчас, кстати, выбирается, это актуальный вопрос всегда. Steam… мы сами за Steam, но конечно это больше будет зависеть от издателя.
То есть, есть возможность что вы придёте в Epic Games Store?
Честно, мы не очень туда хотим. Мы побаиваемся туда попасть, потому что мы-то останемся в выигрыше, а вот игроки нет. Но решение будет за издательством. К сожалению, это бизнес. Но мы отстаиваем свое мнение насколько возможно. Так вот, что касается синглплеерного режима. Возможно, что он будет, но не сразу. В любом случае мы хотим сделать акцент на мультиплеере. Игра устроена таким образом, что (и это самое главное) даже если не будет синглплеера, у игроков будет возможность поднимать свои сервера
Будут ли частные сервера которые, например, я смогу создать, пригласить туда друзей, и мы будем играть там, предположим, впятером?
Если сильно хочется – да.
Они будут платными или бесплатными?
Скорее всего просто платишь за сервер и всё. Свобода полная, можете сами устанавливать правила, запаролить сервер и играть вместе. Проблем нет. При этом сервер можно сбалансировать. Мы очень хотим сделать игру, которую будет развивать само сообщество. Поэтому сейчас выводим многие параметры из игры. И ещё обязательно будут дополнительные режимы, не только Катаклизм. Возможно мы позже добавим ещё режим выживания классический, когда "вот тебе топор, камень – иди строй и выживай".
https://preview.redd.it/moddurqqkib41.png?width=1912&format=png&auto=webp&s=35174cc0a6856200cbfd20a88f9302d61a8c13ee
Так же подумываем о ряде других развитий, может быть в виде DLC, но базовая игра должна быть самодостаточной – это главная цель. Чтобы это был проходимый, завершаемый геймплей.
Пока по описанию звучит как Conan Exiles. Вот игрока запускают на сервер, там уже есть лор, подаваемой через записки, диалоги с персонажами, есть данжи… правда насколько я помню, у вас данжи будут иметь элемент генерации…
Не совсем. У нас есть рандомизация, но это не генерируемое пространство. Отличия от Conan Exiles очень простые. На самом деле проект очень достойный, но когда мы начинали свой проект, Frozen Flame, это было, кстати, года три назад… Первые зачатки появились гораздо раньше, но прототипирование – это вот примерно три года назад.
Так вот, мы смотрели на Rust, Ark и ряд других проектов, существующих в жанре выживания. Там была одна простая проблема: эти проекты абсолютно кошмарны для игроков, которые не любят PvP. Там, если ты приходишь на PvP сервер – через, условно, час жди. Ну придут «гости», постучат добрые люди, скажут «Как дела?», «We are friendly». А на PvE серверах скука, там все живут, проблем никаких, местами пусто.
Как мы решаем эту проблему? Мы решили эти вещи объединять. Так, чтобы игроки находили себе и «по силе» и «по интересу» соперников. Ты любишь PvP? Ты можешь найти другого PvP-игрока и вот вы счастливы вместе. Если ты встречаешь новичка, то тебе его убивать будет не выгодно. Ты получишь определенного вида штраф, так называемую систему проклятий. То есть, если ты начнешь PK-игроком становиться, то рано или поздно тебя превратит в новую сущность – проклятого.
https://preview.redd.it/0wihacaskib41.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=27689e9f5dd86ce26702348ff1a4fd696827afca
А как именно будут наказываться игроки?
В нашем случае ты может лишиться доступа в некоторые зоны, а некоторые NPC перестанут общаться. Но при этом другие, более зловещие NPC с тобой начнут общаться. Ты сможешь прокачивать репутацию в новом ордене.
То есть будет резон становиться плохим?
Некоторым – да. Но это будет такой хардкорный режим. То есть, если уж ты решил быть плохишом, то будь готов, это не будет простой задачей. В плане мультиплеера мы очень много разных механик продумываем, и в том что касается кланов, групп, чтобы резон был именно объединяться. По сравнению с Conan Exiles, я считаю, что хотя у игры более состоявшийся лор, многолетний, серьезный, у нас он имеет большее значение. У нас мы пытаемся найти баланс между выживанием и RPG. Хотя по началу игру была более «выживастиком».
А как все-таки будет подаваться сюжет? Будут ли это какие-либо неписи, будут ли это записки, которые мы будем находить. Как именно, придя на сервер, я пойму, что именно я должен сделать? Как игра мне будет это рассказывать/подавать?
Что мы не хотим, я скажу сразу. Мы не хотим Fallout 76, когда приходишь, вроде все круто, но чего-то не хватает. В нашем случае будет повествование через отдельные ролики, стилистически рисованные. Один из них уже можно найти в сети. Также будут камни памяти, руны разные. Собственно, повествование через текст, но больше мы хотим не текстом это сделать, а картинками. Еще через диалоги с NPC и через сам мир. Он будет наполнен элементами которые будут подсказывать «вот здесь произошло это». По-сути, мы хотим дать игрокам предысторию, но лишь до определенной степени. Что было на самом деле ему предстоит разгадать. И в зависимости от своих выводов ему предстоит выбрать одну из сторон. Сторон пока базовых четыре. Это три ордена и «орден проклятых».
https://preview.redd.it/wh6fk78tkib41.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=0b9cc9615918dce010d70eea55b50c2f2a011fb2
Ответ, который будет искать игроки, нам очень интересно какой он будет. Какой вывод сделают они? У нас сам лор - это десятки страниц, там все расписано. Не раз переписано и вот сейчас, наконец, у нас есть итог, финал, на который мы опираемся и мы им довольны. То есть сама история, она замысловатая, но при этом достаточно прозрачная, если при этом всё правильно взвесить. Другими словами, мы половину подаём через возможности непосредственно в игре, а половину хотим чтобы игроки сами разгадали.
Очень напоминает систему Dark Souls «через описания предметов, через какие-то события, диалоги»…Однако смогут ли игроки сами создавать лор? Будет ли механика взаимодействия между игроками, как например в Minecraft, когда кто-то отыгрывает роль торговца, создавая свою лавку с товарами…
«Насколько игра песочница», я думаю вопрос такой. Мы пытаемся найти баланс в этом плане, отвечая на вопрос по поводу торговых лавок. Да, мы уже как раз в следующем обновлении их добавляем, тестируем. Они будут отображаться на карте, мол «приходите покупайте», при этом в них можно не сидеть ждать. Поставил, вернулся – забрал кэш.
https://preview.redd.it/9aeqlk2ukib41.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=87d87e79344af6dbcbefda49391872edd1bb7635
Также PvP-арены возможно создавать, таверны. Потому что какая у нас с PvP в начале была проблема, мы хотели протестировать PvP, пригласили игроков на закрытый альфа-тест, это было не раз… Они приходили и не хотели друг друга бить. Они ставили вот эти таверны, делай что хочешь – только играй. И многие играли по 10 часов, хотя версия была достаточно сырая. Мы все это наблюдали через стримы, через Youtube, чтобы выяснить, что именно им надо. И большинство хотят именно гибкий мир, чтобы каждый раз новый опыт, каждый раз новые земли.
А что касается оружия… Кстати! Нам как разработчикам гораздо интересней создать гибкую систему и механику для игроков, которая развяжет им руки, нежели самим генерировать 100500+ видов оружия. Можно будет крафтить, улучшать, причем один и тот же предмет можно будет скрафтить из разных материалов, отчего будут зависеть его характеристики. Система крафта обещает быть интересной.
https://preview.redd.it/13w4nczukib41.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=317b200be137b1dda3a7950a331eca0c6f77e3d3
У нас работает игровой дизайнер, который в прошлом имел опыт работы в Аллодах, и вот у него прям кредо такое «сделать посложнее поглубже», у нас с ним и с продюсером небольшая борьба всегда. Хочется усложнить, а я такой «вдруг переборщим?». Будет обязательно гибко и глубоко, но насколько – будет зависеть от игроков. Насколько они готовы, потому что с одной стороны они этого хотят, а с другой они часто не хотят тратить на это время. То есть это должно быть, но как-бы разбираться в этом не всегда хочется. Поэтому мы пробуем дозировать, по началу все просто… хотя не просто, там все умирают… в общем, главное в начале играбельно, а потом если ты хочешь углубиться в крафт, то вот. Хочешь в PvP – пожалуйста. Если ты хочешь строить деревню, таверну, заводить дружбу – пожалуйста, вот тебе механики. Существует четыре типа игроков, не просто достигнуть между ними баланса, но мы попытаемся.
Сколько серверов на старте планируется примерно?
Зависит от издателя. Что мы хотим в первой вариации – запустить игроков, которые вот уже ждут игру, не сразу всех. У нас набралось на вскидку тысяч 20, которые просто без маркетинга пришли, узнали о нас и «как и когда поиграть в это?» - главный вопрос в дискорде. «Вот деньги», а мы денег не берем и не даем играть вот уже полгода.
Мы рассчитываем, что один сервер будет поддерживать порядка 40-50 игроков онлайн, но конечная цифра будет зависеть на самом деле от самих игроков, грубо говоря, от мощности сервера. То есть как в Minecraft. Чем мощнее сервер нужен, тем лучше железо понадобится для сервера (игрока).
Сам мир игры насколько предрасполагает к этому? В том же Конане при переизбытке игроков создается ситуация, что лагеря понатыканы через каждые 100 м. По расчетам какое оптимальное количество людей? Какие размеры у игры?
Сейчас игра в базе сопоставима по размерам со Скайримом, но заполнена в первой версии на треть. Она достаточно большая, при этом стартовые локации будут отличаться, примерно как в Ark. Просто спавнишься в одной из нескольких стартовых зон, где ты можешь обустроиться, найти себе уголочек. Проблема будет в том, что если ты захочешь пойти к соседям, то не факт, что они будут друзьями. То есть, если чем дальше от стартовой локации, тем опаснее монстры, атмосфера может быть ядовитой. Мы припасли много такого, что бы сам мир был очень интересен для исследования. Зельда, как и многих нас, вдохновляет, но мы с этим аккуратничаем, потому что Зельда – это все-таки игра на одного, с другими механиками.
https://preview.redd.it/d5r5ge6xkib41.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=944d100ce2d40c436dda3826c35f2a906012f557
Но сам принцип, что есть мир и куда бы ты не сунулся «вооон туда на высокую гору залез», тебя нужно наградить – вот этого мы стараемся придерживаться. Куда не залезь, обязательно мы какую-нибудь вкусняшку туда положим. Проблема с этой игрой в том, что поначалу мы в нее пытались впихнуть все. «О, классная фишка, давайте ее используем», а сейчас мы подходим к тому этапу, что «вроде оно может и не все надо?». К примеру, у нас когда меняешь уровень, улучшаешь персонажа, у него меняется прическа. И по мере того, как ты его прокачиваешь, у тебя может быть все круче и круче прическа. Или есть детали… так как игра от третьего лица, игроки не обращают на них внимание, но они есть. Например, рандомный цвет глаз – это важно на самом деле, так как таких мелочей в игре очень много. Когда ты исследуешь мир, там сейчас очень много секретов, в трейлере ты этого не покажешь никак, но они есть.
https://preview.redd.it/59h5hb4ykib41.png?width=1916&format=png&auto=webp&s=ea0e995aa30421571153f2524c5cca510d831dcb
Или, например, сама боевка. Она по началу кажется простой, а на самом деле там есть система заклинаний, очень крутая и гибкая система классов. И сама система прокачки, собственно, основана на пламени. Что такое Flame? В игре это источник магии, который дарован драконами, однако что-то пошло не так. Пламя есть в двух формах: чистое/священное пламя и проклятое пламя. И игроки пытаются то, что порождено проклятым пламенем, побороть. При этом сами они не являются живыми. И вот вокруг этого пламени все крутится. Если ты проиграл, то на твоем месте «кое-что» появится, и пока ты не вернешься, ты это пламя не соберешь. При этом если тебя убьет монстр, скушает твое пламя, то он станет сильнее. Или в зависимости от времени суток у нас появляются монстры некоторые. Или погода. Похолодало – вылезли такие здорооовые неприятные чуваки из-под земли.
Бывает иногда, что построил домик, сидишь такой, все хорошо, костер, греешь еду… и к тебе в дом стучатся. Они будут пытаться залезть к тебе в дом. Или, например, по лесу идешь, а там какой-то пенек. Подходишь, а там требуется, допустим, 10 шкур. Хм… интересно. Пошел, собрал эти шкуры, положил ииии…вот потом будет «что-то».
По поводу главных механик. Катаклизм, какая у игроков мотивация завершать его тем или иным способом? Игроки же могут завершить Катаклизм за одну из четырех фракций.
По сути, в игре есть периоды. В среднем это месяц, на серверах с пониженным уровнем сложности это может быть несколько месяцев, для игроков, которые не любят слишком много и слишком часто находиться в игре. Вот есть выходные – я захожу в игру. И вот когда этот период заканчивается, сервер по сути вайпается, но часть прогресса сохраняется. Есть определенный сценарий, который, который позволит это изменить в той или иной мере. Но в базе, когда игрок только пришел и не успел убить босса – все перезапускается. Это такая глобальная rougllike-механика. Как в Dead Cells, когда ты играешь, ты так или иначе умрешь, это лишь вопрос времени.
И вот чем дальше ты проходишь, ты тем самым «наматываешь» прогресс. При этом есть прокачка, которая не зависит от Катаклизмов. Есть священное пламя, ты должен находить мегалиты, которые окружены монстрами, ты собираешь это пламя и после Катаклизма на старте ты оказываешься в санктуарии, где за священное пламя можно прокачать своего героя. И эта прокачка никуда не девается. Плюс есть хранилище, в которое ты можешь сложить «кое-что», что никуда не денется. Будут определенные механики, которые позволят часть прогресса сохранить, плюс репутация и еще некоторые механики… мы еще балансируем их, все зависит от сервера.
https://preview.redd.it/wovqm2bzkib41.png?width=1500&format=png&auto=webp&s=f63bedc14d395bb1685de006f910313460148862
После того, как мир перезагружается, будут ли какие-нибудь изменения или мир идет по точно такому же сценарию?
Будут обязательно. Важный момент – некоторые боссы спавнятся только после катаклизма. Если кто-то пришел раньше и убил этого редкого сильного монстра, получил ценный лут, то придется ждать нового Катаклизма. Этакое соревнование для тех, кто такое любит. И когда сервер респавнится – это скорее позитивное событие для игрока, нежели демотивирующее «ну воооот, все пропало, я пошел». В какой то мере это сезоны. Мы очень уважительно относимся ко времени игрока и не хотим его (время) кушать лишний раз. Сперва должно быть удовольствие, а гринд должен быть умеренным. Очень хочется, конечно, сделать игру для себя, а мы игроки в основном хардкорные. Но не все игроки, которые приходят такие. Вот здесь и важен баланс.
https://preview.redd.it/tt0ga130lib41.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=80a1103be3701ccf06558967b951d026af21062f
Как вы относитесь к системе буста за реальные деньги? Планируется ли реализовывать бустеры опыта, может какой-нибудь дополнительной экипировки через внутриигровой магазин? Будет ли это вообще?
Нет. Это однозначная позиция. Мы не хотим этого. Но естественно мы планируем способы заработка, которые нам позволят получать деньги, даже если игра продана. Для чего? Для того, чтобы поддерживать обновления, чтобы все это развивать и в конце концов поддерживать сервера. Иначе выйдет, что игрок купил один раз, а мы платим три года за сервер. Но это будет сугубо для тех, кто любит донатить и скорее всего только в виде «декораций». Но никакого доната для прокачки.
Вы планируете выпускать сюжетные дополнения или DLC, расширяющие локации, добавляющие новых боссов?
Зависит от игроков. Мы в принципе очень сильно на них завязаны. Многие изменения, я бы даже сказал бОльшая часть изменений, которая сейчас есть в игре и даже «вектор смены», когда мы просто убили работу за полгода и начали делать новую карту вместо зимне-летней – это вот все завязано на игроков и их потребностях. Мы смотрим, что нужно комьюнити и при этом пытаемся понять «а кто наша аудитория?». Это, кстати, один из самых сложных вопросов. И вот понять, кого больше, для кого делать игру в конечном счете – это тоже не просто. Конечно, проще делать это «для себя», но можно остаться в таком случае одному на сервере.
Будет ли возможность пройти Катаклизм небольшим количеством людей, например, вдвоем?
Вопрос открытый, лично мне хотелось бы, чтобы такая возможность была. Чтобы не ограничивать… зачем? Если можно сделать с тем или иным балансом для небольшой компании – вот это вот прекрасно. Главное, чтобы был предустановленный уровень сложности, который помог бы игрокам. Иначе если игроки совсем сами будут организовывать сервера, то может выйти непонятная ситуация, когда вроде бы все настроили, а когда пришли, выяснилось, что вдвоем невозможно убить главного босса. Кстати, это дракон.
https://preview.redd.it/ulfdnc41lib41.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=5446268b5950b2f40ef11dd6bcb83690ce3faf24
А будут ли в игре какие-либо пасхалки? Я видел уже мимика, отсылочка к Dark Souls… появится ли он/они в игре?
Мимик есть и мы боремся за его существование с отделом художников. Одним он очень нравится, другим он не нравится визуально «что это такое, это же все ломает, весь визуал!». В общем, есть там споры, но сам геймплей, непредсказуемость монстров, чтобы они не были только для фарминга – это в приоритете.
https://cv1.pikabu.ru/video/2020/01/17/1579251082210223285_706x380.webm |
А к отсылкам очень осторожно относимся. Мы любим юмор, вставлять различные вещи в игру, но скорее всего будем накладывать их в соответствии с ограничениями издателя. Потому что, как я сказал, издатель не русский и они очень трепетно к этому относятся. И на сколько нам позволят, конечно добавим. Стоит пояснить, что сама студия наша независима, но издатель всегда смотрит в сторону регионов, чтобы никого не обидеть. Например, Китай – один из самых сложных регионов.
Если не секрет, издатель европейский или азиатский?
Европейский.
А на китайский рынок планируете выходить?
Сложно… интересно было бы, но у нас ведь на каждом углу скелеты, насилие, полуголые женщины… В общем, это отдельная часть истории. Вот когда начнем голодать…) Стоит отметить, что китайцы как модеры сейчас очень, как мне кажется, активны. Раньше русские многие программки пилили «вот вам вот это, это…». А сейчас многие вещи делаются китайцами и в плане игрового сообщества китайская аудитория может привнести много интересного и нового. Те же аддоны, моды. Это было бы интересно.
Раз уж затронули тему модификаций, будет ли поддержка пользовательских модификаций? Например, банально фанатская локализация? Кстати, на какие языки вы планируете перевести игру?
Чем больше, тем лучше, с учетом того, что мы в принципе не любим заставлять игрока читать, текста в игре умеренное количество. Мы, кстати, японцам игру показывали и им очень зашло. Так что придется теперь тоже переводить, там тоже есть аудитория. Но опять же, все зависит от издателя, потому что они многие вещи хотят сделать сами, чтобы не перекладывать это на плечи игроков.
https://preview.redd.it/3krs4vv3lib41.png?width=1557&format=png&auto=webp&s=65b696ff4cba91549484f10eb772c7053c3b590e
В тоже Steam, если взять, к примеру, DOTA 2. Сообщество создает скины, и если какие-то из них становятся популярны, то Valve вводит их в игру и какой-то процент с продаж отдает авторам. Если вы останетесь в Steam, рассматривался ли вариант использовать мододелов в таком направлении?
У нас как раз работает несколько художников, которые эти скины делали, причем довольно успешно. Если говорить о 3D-шниках, то ребята начинали с DOTA 2, делали скины и потом «допрыгались», пришли к нам. И нам хотелось бы поддерживать мододелов подобным образом, но все зависит от аудитории. Если будут приходить люди и будут говорить «вот, добавьте» и не один, а хотя бы десяток, то естественно, это будет интересно. Иначе можно сделать, а пользоваться функционалом никто не будет.
Если в целом посмотреть историю модов в Steam – она довольно интересная. Возможность введения модов, которые можно продавать есть только для ограниченного количества игр. Например, Dying Light если взять. Если бы они сделали платные моды, то у них бы комьюнити разрослось бы, но нельзя. При этом сколько всего на базе Half-Life сделано… я считаю, что любая игра, которая сегодня делается, должна думать в этом направлении. Дать больше свободы, и если модер вложил свое время, он должен иметь возможность его окупить. Вплоть до того, что мы думаем дать возможность игрокам зарабатывать на своих серверах. Но там есть тонкости… и издательство не негативно смотрит на это, они понимают, что в этом для нас больших минусов нет.
https://preview.redd.it/z2kxbvx4lib41.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=836c194911bdbc8d0ae986f6fd7de9b340259185
Когда планируется релиз? Весна 2020-го – это довольно размыто…
По готовности. У нас всегда интерес один – не выдать игрокам сырую игру. Нас, в принципе, хвалили на альфа тесте, мол «ничего себе, а чего не в раннем доступе? Там обычно все сырое, а у вас тут…». Но сама игра построена так, что если мы дадим игрокам строиться, а потом придем с обновлением и устроим вайп на всех серверах, то так можно потерять просто аудиторию. Многие игры на этом ошибаются. Есть период раннего доступа, не знаю, будем ли в него входить, но какой-то тестовый/обкаточный период будет.
И вот игра сначала выйдет в этот тестовый период, а вот сколько он будет длиться – зависит от результатов тестирования. Игра выйдет во всеобщий доступ только тогда, когда она будет:
- стабильна, там не будет читеров, а это важный вопрос;
- она будет нормально работать по FPS, мы очень много этому внимания уделяем;
- она будет длительна и интересна, нам не придется ее ломать.
И шанс того, что это затянется мал. По текущим тестам мы идем вполне уверенно. Надеемся не оплошать, но не обещаем. Все, как я и сказал, зависит от игроков, потому что придут тестеры и скажут «что-то как-то гхм…не этого мы ожидали».
Хах, да. Или бывает «группа инициативных игроков», которые начинали играть, их все устраивало, а потом приходит общая масса и эта общая масса имеет совершенно другое мнение.
Да, такое было, кстати. У нас есть Дискорд канал, там можно мне напрямую задать вопрос, я там сижу, слежу, ребята следят. Там есть все, практически бОльшая часть команды. Мы общаемся с игроками, нам это очень интересно.
Один раз пришел игрок, вроде обычный парень, тогда еще на альфа-тест набирали группу, он взял игру и спустя время *хлоп* и интервью на одном из порталов. Что-то такое позитивное, мол «одна из лучших игр на выживание, что я видел». И мы такие «вау, спасибо, чувак!», при этом он нам очень подсобил, дал очень много полезного фидбека. Поэтому не все игроки простые. У нас сидят несколько стримеров, у которых больше сотни подписчиков, тоже ждут игру.
https://cs13.pikabu.ru/post_img/2020/01/17/6/1579251621176252636.gif |
Опять же, плюс того, что разработчики на короткой ноге с игроками.
А по другому сегодня нельзя, если ты тем более делаешь игру для игроков, как ты сделаешь ее, если ты не знаешь игроков? Большинство у нас довольно зрелые игроки, одно время играли турки, лет под 35-40. Наблюдали за ними через Twitch. Час идет, два идет, они все что-то ищут, спрашивают. Им ничего не надо, дайте только поиграть.
По поводу поколения. Сейчас же считается, что Fortnite - это игра для молодых, раньше был Minecraft. Игра живет за счет различной косметики, эмоций, танцев, анимаций… что из этого планируется внедрить в Frozen Flame?
Эмоции уже есть, они правда по старинке, через /dance в чате. «Кастомизашка» тоже уже есть, но она у нас не обычная, по крайней мере в текущей реализации. Не факт, что мы ее сохраним, но по-началу внешность дается случайно. Уже позже, с помощью разных взаимодействий с миром можно поменять прическу, цвет волос, пол, если вдруг захотите.
https://preview.redd.it/zjzwdkn7lib41.png?width=1385&format=png&auto=webp&s=bf538f3f8ef21913e3de2767944d9092028aa03d
Кстати, при том, что стримеры помогают в развитии проекта, планируется ли внедрить какое-либо взаимодействие с Twitch? Например, в Borderlands 3 есть ЭХО-каст, когда стример открывает легендарный сундук, а зрители могут получить лут из него. Или в Dead Cells зрители могут как помогать, так и мешать игроку.
Я не знаю, когда это можно будет включить, но такие штуки действительно круты. Например, можно было бы испортить погоду… такая возможность обсуждается, но это можно добавлять только когда игру уже стабильна. Потому что если добавить сразу и вдруг есть какая уязвимость, то это может все поломать…
__________________________________
Что ж, на этом мы закончили наше интервью и поблагодарили ребят за гостеприимство. Надеюсь, что вам было интересно!
https://preview.redd.it/hhpcz9valib41.png?width=2048&format=png&auto=webp&s=a13135d7559bc94460df935d75f818c36021443a
Ребят, вы можете спокойно задавать вопросы об игре в комментариях, я обязательно затащу сюда разработчиков и они (или я, если смогу) обязательно ответят на ваши вопросы. Также хочу сказать, что совместно со студией Dreamside мы организовали розыгрыш трех ключей на участие в закрытом бета-тесте Frozen Flame. Так что вы легко можете сами опробовать проект!
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]

Собери свой ПК, введение в комплектующие. Ч.2 Материнская плата.

(тоже длинный и опять пост)
Всем сап, в конце ссылки на предыдущие части.
Благодаря успеху первого поста, понял что тема сборки железа многим интересна, несмотря на весьма непонятные описания, но знать чуть больше, чем знает большинство многие хотят, поэтому встречаем инфу по материнкам.

Что же такое материнские платы и почему они важны:
Материнская плата обычно самая большая по площади часть вашего ПК после корпуса, туда вы вставляете все остальное, туда вы подключаете ваши жесткие диски и впихувиваете впихиваете в ее разъемы мониторы, колонки, наушники, мышки, клавиатуры, ОЗУ, ЦП, видеокарты, сетевые карты, игровые карты(олды особенно поймут), подключаете к ней самые большие паки проводов от БП и т.д. и т.п.

Материнка связывает все различные компоненты вашего ПК в единое целое и обеспечивает их базовым питанием(не всегда все и не всегда полностью).
Огромное количество шин данных, по которым бегают единички и нули, огромное число различных интерфейсов, к которым вы подключаетесь, все это в большей части завязано именно на материнки.

Итак, почему же когда мы говорим о выборе этой части ПК, нужно брать не с мыслями "самая дешевая и так все попрет" или "самая дорогая точно будет бомбой", а подходить разумно.

Характеристики материнских плат:

Думаю теперь, примерно понятно что за хитрозадые параметры и кучи непонятны PCIe x16, x8 и т.д. пишут в характеристиках на яндекс маркетах, а значит пришло время рассказать о каждой из этих характеристик подробно и понять какие именно характеристики будут важны для вас при сборке и на что вы будете обращать внимание выбирая себе маманю.

На что влияют характеристики и как же их смотреть:
Сокет - главное с чем связан сокет вашей маман - "количество поддерживаемых этим сокетом ЦП, а также его Roadmap(дальнейшее развитие)"К примеру у AMD сейчас последний сокет АМ4, на него выйдет аж целых 3(или мб даже 4) поколения процессоров, при этом люди купившие первое поколение процессоров на мощных материнках, вполне смогут пересесть на 2 или даже 3е поколение архитектуры Zen(тобишь Ryzen 3xxx/ Ryzen 4xxx).Ваш разъем должен совпадать с разъемом ЦП иначе вы просто его не впихнете, есть исключения но они в основном относятся или к лагерю Intel между v1 v2 версиями сокета или к старым ЦП лагеря красных на AM3 - AM3+ сокетах, но суть исключений одна - последние ЦП встают в более современный сокет и не встают в более старый. А вот старые ЦП иногда могут встать и в новый сокет.

Фазы питания.
Иногда в рекламе топовых мамань можно увидеть странные слова типа - 16 фаз питания для вашего процессора, но зачем они нужны и как их найти?Что же, ваш процессор использует электричество для работы, как мы помним из курса физики по одному проводу может пройти лишь ограниченный силой/напряжением ток, до того как провод расплавит, но в маманях не так много места чтобы засовывать в текстолит жирные кабеля. Решение простое - сделать больше проводов питания, и питательных разъемов на сокете.Основным что жрет ваше питание являются ядра ЦП, чем их больше - тем больше фаз вам нужно иметь, тем мощнее должен быть питальник на вашей мамане(если мы говорим о десктопных, а не ноутбучных ЦП). I9 9900 может тупо не запустится на дохлых 2ух фазах, он будет требовать хотя бы 8 дял своей работы, чтобы не насиловать вашу материнку и иметь возможность работать в полную силу. А значит - чем лучше ваш ЦП тем больше фаз питания вам нужно.Но было бы скучно будь все так просто... С развитием SoC обвязу внутри вашего ЦП тоже потребовалось питание, а значит часть ваших забубенных фаз питания, уйдет на так называемые SoC фазы питания.VCC фазы - питание ядер ЦП.SoC фазы - питание SoC систем внутри ЦП, а значит когда вы будете крутить вольтаж на свои ядрышки, пытаясь разогнать их до плавленного кремния красноты эти фазы использоваться не будут. На текущий момент это обычно 2-3 фазы.Иии нет - это не все. Дело в том что есть реальные фазы питания и не совсем(виртуальные, удвоенные).Для этого нужно понять как вообще устроена в базовом виде подсистема питания, ее цепь обычно выглядит так:
Вот у вас идет питание от вашей мамани попадая в => ШИМ контроллер(это такой чип, которые управляет напряжением на ваших фазах подключенных к ЦП, проблема в том, что обычно ШИМ контроллеры имеют ограничение по количеству фаз, которыми могут управлять и оно даже близко не 16) => попадаем в драйвера(сейчас они часто объеденинены с мосфетами) углубляться в их работу и что они делают я не буду(ибо сложнааа и нипонятна) но именно эти ребята могут сделать из вашей одной реальной фазы, которая вышла из ШИМки две => фазы попадают на дросселя => на кондеры
ЗАПОМНИТЕ - реальное количество фаз ограничено поддерживаемым количеством на ШИМ контроллере.
Удвоенные фазы питания разделяют одну реальную фазу на 2, выдавая по паре мосфетов и драйверов на каждую, но проблема в том, что надежность и производительность такой системы будет куда меньше чем на 16ти реальных фазах.Сейчас почти все производители строят свои фазы на удвоителях, но есть те кто умудряется делать это даже утраивая количество, в итоге в описаниях и характеристиках мы видим гордые - "100500 power phase desighn" - что по факту большое лукавство(особенно им балуется AsRock)

К сожалению легкого способа без знакомого технаря определить количество фаз у процессора нет и единственное что работает - в лупу рассматривать подсистему питания ЦП, на фотках с сайтов или в магазине. Ища подобные(извиняюсь безопасность на работе лютует) удвоители питания и считая их количество или пытая производителя моделью ШИМ(PWM(Power managment)) контроллера и пробивая каким же количеством фаз может реально управлять эта модель.В защиту удвоителей скажу что 16 удвоенных фаз будут лучше чем реальные 8, но хуже чем реальные 13-14 фаз. Утроенные я брать категорически не советую.
Вот *более техническая инфа на эту тему.*Если у вас есть знакомые, занимающиеся ремонтом перепайкой или вообще шарящие в этой теме, лучше с вопросом фаз обратится к ним.

Радиатор подсистемы питания.
Тут на самом деле много говорить не нужно, смотрите тесты подсистемы питания на Overclockers, 3DNews.
Главное что стоит понимать - запихивая I9 9900 на H310 чипсет со слабым питальником, вы перегружаете систему питания, процессор пытается сожрать от двух фаз максимум из-за чего фазы сильно греются, а из-за удвоителей реальные фазы греются еще сильнее, в итоге система питания достигает температур под 100-105 градусов, после чего ваш процессор включает троттлинг пытаясь спасти вашу мать от пожара.
Однако запуск мощных ЦП на слабых питальниках все равно зачастую настолько сильно нагружает фазы, что они прогорают, да, небольшой пожар в вашей системе питания(VRM), который может вызвать короткое замыкание и уничтожить ваш камень.
Активный колхоз вентиляторов и прочей ереси на радиаторы пытаясь охладить их может помочь в борьбе за то чтобы запустить мощный процессор на вашей дерьмовой материнке, но все же стоит собирать сбалансированные системы, а не насиловать ваши элементы.

Элементная база питания, чипсет и производитель.
На глаз 90% из нас будет трудно понять хорошая или плохая элементная база у материнки, а верить в высокая цена - высокое качество или громким "Super durable VRM system" производителя тоже штука весьма спорная.
Однако за время прогресса, сложилось несколько компаний, использующих стабильно нормальные компоненты питания. В их число я бы отнес Asus и Gigabyte однако, среди их серий также есть дорогие и дешевые платы, первые не всегда стоят своей цены, вторые не всегда качественно сделаны, самыми стабильными по надежности и качеству компонентов платами на мой взгляд являются Asus, но у них же самая большая переплата за бренд.

Чипсеты.
Один из главных параметров вашей материнской платы неотъемлемо связанный с ЦП.
Обычно на каждое поколение процессоров выпускают несколько чипсетов с разными возможностями, на текущий момент главной задачей чипсета является контроль шин данных и конечно же скорость этого контроля - тобишь, ПСП.
ПСП шин данных. Однако, так уж сложилось, что чем лучше чипсет в вашей материнке, тем лучше питальник, больше разъемов и функций биоса, лучший обвяз и больше датчиков на вашей материнке, связано это пожалуй с малой целесообразностью выпускать дорогие материнки с полным обвязом на хреновых чипсетах, а топовые чипсеты сами по себе не могут стоить дешево.
На примере AMD:
Для Zen и Zen+ вышло 5(если мне не изменяет память) чипсетов разной степени наворота.
От худших к лучшим:
A320 => B350 => B450 => X370 => X470
А серия - донные чипсеты, не имеют возможности разгона процессора, могут гнать только память, забудьте про XMP, XFR, PBO технологии, с этими ребятами работает только энергосбережение и SMT. Самая худшая ПСП, мамани на них очень дешевы и обычно используются в офисных ПК для сборок на атлонах.
B серия - средний сегмент, умеют гнать память и ЦП, не могут в PBO, есть маман получше и похуже, те что получше без проблем держат Ryzen 7.
X серия - топовые чипсеты, с топовым обвязом, поддерживают PBO(кроме некоторых плат от Biostar и AsRock), самая лучшая ПСП из всех чипов.

Разница между 3хх и 4хх сериями на самом деле лишь в небольшой оптимизации пропускной способности, впрочем также у 4хх больше размер ПЗУ для BIOS и поддержке miStore технологии(вроде так).
Ну и топовые маман на 4хх серии, отличаются более сильным питальником. Однако переплата весьма спорная, разве что вы гарантированно собираетесь пересесть со своего Zen или Zen+ на Zen2.

Для Intel 8го-9го поколений:
H310 => H370 => B360 => B365 => Z370 => Z390
H серия - я бы не рекомендовал ставить в эту пародию что-то мощнее чем I3.
B серия - средне, в целом его берут под I7, I5 без индекса К, или если не собираются разгонять.
Z серия - тут надо сказать что брать под I9 что-то меньше чем Z390 не стоит, Z серия - единственная серия чипсетов у Intel дающая возможность баловаться с разгоном, да выходит чтобы хоть что-то разогнать на Intel вам надо не только продать левую почку на ЦП с К индексом, но еще и правую на маман.

Касательно питальников у Intel в общем-то та же самая история.

Производители:
Для АМД(по качеству от лучших решений по элементной и обвесу до худших):
Для Intel:

Разъемы, звуковые чипы и прочее.
Я думаю уже понятно зачем нужен весь этот обвес в PCIe каналы вы включаете ваши видеокарты, а в USB клавомыши.
Я также советую еще смотреть на звуковой чип, приятно когда у вас в ушах звучит нормальная музыка или вы можете подключить 4 колонки с сабом и при этом оно не будет пердеть, обычно топовые чипы в топовых решениях, однако экономить на них любят Gigabyte и AsRock.
В Sata разъемы вы подключаете ваши HDD, тут немаловажной деталью будет поддержка M2 SSD накопителей, дело в том что новые M2 разъемы зачастую блокируют доступ к Sata портам. Подключая M2 SSD вы вполне можете отключить 2-3 SATA порты, об этом пишут в инструкциях и характеристиках материнок обычно, поэтому советую обращать на это пристальное внимание.
Также очень малое число карт имеет по несколько M2 разъемов и вообще способно работать с 2умя высокоскоростными SSD.


Время примеров.
За основу мы возьмем 3 разных CPU: AMD Ryzen 5 2600X; Intel I5 8600; Intel I9 9900K и посмотрим, как же нам подобрать под них мамани.

AMD Ryzen 5 2600X.
Итак, для Х серии процессора нам стоило бы подбирать все же материнку на Х чипсете, желательно 4хх серии, из-за того что не на всех 3хх сериях может быть поддержка Zen+ ЦП без дополнительной прошивки BIOS(сейчас все производители выпустили обновления, но дело в том что магазины леняться обновлять BIOS ваших материнок перед продажей).
Однако то что мы берем R5 2600 указывает что бюджет у нас скорее всего ограничен.
Я бы присматривался к 2ум вариантам:
1) MSI Gaming Carbon B450. / Gigabyte b450 aorus elite - хорошие материнки с замечательным питальником, что в дальнейшем позволит нам воткнуть вместо нашего среднего Р5 - Ryzen 5 2700 или 2700Х.
2) MSI X470 Gaming pro carbon AC / Asus X370 prime plus - и та и другая материнка обеспечена хорошим питальником, решение MSI считает топовым за свои деньги, prime же будет подешевле и хорошим выбором если мы хотим себе поддержку PBO и XFR технологии для R5 с Х.

I5 8600.
Тут все просто, если у нас есть деньги берем маман на B450 чипсете.
Если нет - на H310, хотя второй вариант я бы вам не советовал, тогда лучше уж присмотреться к процессорам типа I5 8400.
Я бы присмотрелся к TUF серии Asus или к AsRock pro4.

I9 9900K
Тут все вообще просто - только Z390, какую - зависит от того будете ли вы его разгонять и если да, то насколько сильно, я бы советовал вам брать топовые решения от Asus вроде Maximus или Gigabyte aorus


Немного итогов.
Для того чтобы выбрать материнскую плату вам нужно знать в какой корпус вы собираетесь пихать ваш ПК, какой сокет у вашего ЦП, сколько дисков вы хотите к ней подключить, и собираетесь ли вы модифицировать ПК в дальнейшем.
Иногда можно брать платы на вырост, но 90% тех кто берет плату под вырост, про него забывает(ведь и так хорошо работает) и подобная покупка теряет смысл, а вы теряете деньги.
Смотрите на разъемы и выходы к прочему обвесу, который вы собираетесь покупать, посматривайте на фирму и питальник.

С вами был Rumata до новых встреч в разговоре по видеокартам )

Ссылки на предыдущие части:
Часть 1 ЦП.
submitted by DnRumata to Pikabu [link] [comments]

Как правильно использовать китайский магнит для маникюра Кошачий Глаз Минутная японская техника, которая сделает ваши глаза моложе Как печатать китайские иероглифы на компьютере. Китайский метод по увеличению глаз. Результат шокирующий! ВЕРНЁТЕ ЗРЕНИЕ вернув эластичность МЫШЦАМ ГЛАЗ / точечный массаж и упражнения для глаз

Предлагаем пошаговый фото-урок как сделать китайский макияж. Создаем образ китаянки на каждый день или для тематической вечеринки. Мейкап-приемы для увеличения глаз. Как самостоятельно сделать макияж для азиатских глаз. Пошаговый алгоритм мейкапа и рекомендации от визажистов. Во всех источниках пишут, что эта чакра имет название АДЖНА . Говорят, что если она открыта, то человек имеет мистические спобоности. Еще ее многие называют шестой чакрой человека. Как сделать маникюр кошачий глаз, вы уже поняли. Но важно знать и некоторые дополнительные нюансы. Порой мелочи имеют немалое влияние. Китайский массаж лица с давних времен зарекомендовал себя как отличное средство для поддержания молодости кожи. Он придает красоту и здоровье не только лицу, но и всему организму.

[index] [3046488] [2578481] [3397072] [3179788] [1337252] [2385923] [728494] [1962058] [4990306] [1774996]

Как правильно использовать китайский магнит для маникюра Кошачий Глаз

Китайский язык для начинающих. ... Точки для глаз ... 7 простых правил Зои Богдановой как похудеть за 1 день ... Представлен массаж глаз и глазных точек для восстановления зрения, включающий в себя элементы даосских ... Как сделать красивую вазу из бумаги (оригами из модулей). Пошаговая сборка, мастер класс - Duration: 1:37:55. Как правильно использовать китайский магнит для маникюра Кошачий Глаз Школа студия дизайна ногтей Anna Nail ... Посмотри метод от китайских визажистов как увеличить глаза. Девушкам на заметку! Вы будете шокированы!

#